現在シナリオ達成率49%です。

今日の考察の出だしはDaysシリーズで自分が魅力的だと思うところから。

言葉か好みだから、とか、アニメーションだから、とかありますけど、
自分がDaysシリーズを好きなのはキャラの心情描写が上手いからです。
で、そこをさらに細かく解析すれば、
キャラの知っている情報をしっかり把握して作っている、と言えます。

人にとって、情報は大きく分類すれば、
・知っている情報
・知っている事から推測している情報
・知っていたが忘れている情報
・知らない情報
と分けれます。上二つが自分が認識している情報で、
下二つは自分が認識していない情報です。
これが個人ごとに異なるので、同じ事象に対しても
感じ方が違うのですよね。

Cross Daysでのすれ違いの基本は、
勇気や路夏がそれぞれの知っている情報を元にして、
推測からの情報で誤解が生じるのですよね。

推測するというのは、人間の考えるという能力で生まれるものですから
重要ですけど、間違っていた場合とか思い込みの状態になると、
実生活でも色々と支障が出ますよね。


で、情報ですけど、一般的な学園系ギャルゲーなどであるのは、
主人公=プレイヤーとなって、
主人公の知っていること=プレイヤーの知っていること
として話が展開するパターンです。
(この場合も攻略情報とかを知っていれば、
 付加情報がプレイヤーにはありますが)

この辺りの情報の分類は、TRPGに慣れている人なら分かりやすいかと、
自分は知っているけどキャラクターは知らないので
そういう演技をしなければ、とか。
もしくはキャラクターは知っているけど、自分は知らない情報とか。
この辺りの使い分けができるかどうかが、
いわゆるロールプレイ(役割の演技)が上手いかどうか
というやつですね。
まぁ、キャラクターが知らないことだから、自分は知ってるけど
シナリオ展開に協力しない、とかだと、それは人間関係からして
崩壊してますが。

話戻って、Daysシリーズは、主人公の居ないところでも話を見せてくれます。
他の学園系ギャルゲーでも多少はありますが、
その割合はかなり差があります。
そのため、主人公の知っていること≠プレイヤーの知っていること
なりやすいです。
School DaysやSummer Daysで、伊藤誠に共感できないというのは、
この情報の差があるから、というのも一つの理由になるかと。

同じように鬱ゲーとして、君が望む永遠の鳴海孝之でも、
こういった状態になっているかと。
こちらは、遙の事故の後の3年間の時間をプレイヤーは
推測できる情報としてはあっても体感はできませんので、
孝之の苦悩に共感できない人がいてもおかしくはありません。

さぁ、Cross Daysでは、多くのプレイヤーは勇気に共感できるのですかねぇ。
すでにクリアしてる人の評価とか色々あるのでしょうけど、
自分は100%クリアするまでは見ない予定で。


さて、最後にちょっと攻略情報。
第三話や第四話のフローチャートを見れば、
上と下のルートに大きく2つ分かれてます。

上側の第四話に行くヒント
第二話で スイーツおおはらで 並ぶか
その後は、 内緒 → 黒田 → 路夏 → 降参! →
 伊藤のことを聞きたい → (時間切れ) → おいかける
で、
第二話「惨劇の誘い」 になります。
このあとの第三話の選択肢を上手く選べば第四話へ。
第三話で終わる選択肢もありますのでがんばってください。

下側の第四話へ行くヒント
第二話で スイーツおおはらで 時間切れを繰り返してその場に残り、
その後は、 それだけは止めてくれ! → 後夜祭で踊りませんか?
で、
第二話「その道に光あらんことを」 になります。
これで、第三話の下側に行けますので、
そこからは選択肢を上手く選んでください。

さて、それではまた、Cross Daysの続きをプレイしに行ってきますw

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