サンマガの考察その0の1
2010年3月9日 ゲーム最近、VSからサンデーVSマガジンにはまってしまったので、
カードの考察とかしてみようかなぁ、と思い、
その0として、VSを使って全体的なまとめの紹介。
色々あるTCGですが、サンデーVSマガジン(以下サンマガ)は、
シェアが小さい方です。
雑誌が元なので固定ファンは付くのでしょうけど、
いかんせん、購買者がマニアックなファン層になるためです。
ちなみに、どうマニアックかというと、
TCGをやるようなマニアなら、アニメやゲームを元にした、
ヴァイスとかカオスに行くわけで、
そういうマニアは、サンデーやマガジンといった雑誌を普通には
読んでいないのです。
そして、サンデーやマガジンを普通に購読している人は、
TCGに興味を持たないか、遊戯王とかで遊んでいる年齢層か、
ということになります。
なので、マニアの中で、やや一般寄りの人という、
ごく少数の人がサンマガを楽しめるわけです。
サンマガはプレイしやすいシステムと単純なルールなので、
TCG入門にもいいですし、カードプールとしても色々なデッキを
作って遊べると思います。
ただ、G’sマガジンでVSを始めた人が、サンマガに全員行くか、
と言われるとそこもまた軸がずれてそうで、なんともはや。
今度追加の3雑誌で購買層が増えるのか、減るのか、変わるだけなのか。
なにはともあれ、VSのルールを基本的に知っているものとして、
VSシステムでのデッキ構築論とカード分類をおおまかにやってみようかと。
・スタートキャラ
VSなので基本的に、シスプリ、べびプリ、マリロワに分類されます。
『サンマガのセオリーはLV1スタートである』と前に聞きましたし、
それに対する考察もVSとしてやりましたが、
サンマガをある程度経験したとしても、自分の持論は、
『後攻になることを想定していない、LV1スタートはギャンブルである』
です。
VSで、衛(MAMORU)スタートは、先攻を取れた場合、
もしくは、後攻でも相手1ターン目でリタイヤさせられなかった場合は、
大きなアドバンテージを得られます。
しかし、後攻になって相手1ターン目にリタイヤされたら、
それ以上に、デメリットが大きくなります。
それを知った上で衛(MAMORU)スタートのデッキを組むというのは、
ありですが、
知らないで、先攻を取ることを重視したり、
相手のスタートキャラが攻撃力:4000未満であることを願うのは、
ギャンブルです。
さらに言えば、この理屈を分かっていて先攻を是が非にでも
取ろうとするのは間違ってます。
このゲームは、先攻、後攻はランダムです。
(自分、20面体ダイスでもできる人ならイカサマできると思ってるので、
ダイスでの先攻判定はしたくないです)
さて、先攻、後攻が完全ランダムとして話を続けますと、
スタートキャラの選択肢は、
1.攻撃力、防御力がある程度ある。
基準として攻撃力は3500以上 防御力は5000以上
が望ましいです。
この基準値の考え方は、ルール上、一ターンに基本三回しか
アタックができないため、相手のキャラをリタイヤさせるために、
2回の攻撃で防御力7000以下を倒せれる、というが
重要だからです。
LV3までのキャラなら大抵防御力7000以下ですので。
(LV4だったり、永続技で超える場合は多々ありますが)
防御力5000以上というのは、VSでのスタートキャラで、
最大攻撃力は真璃(十四女)の4500だからです。
VSの大会に参加して、真璃(十四女)スタートの人に負けたとして、
「先攻取れてれば勝ててたのに」とかは言いたくないですし、
それなら、「後攻でも勝てれるデッキにすればいいではないか」
と自分は思うわけです。
2.リタイヤ置場に行くことを前提としたキャラ
シスプリ:
花穂(とってもお兄ちゃん想いの妹)
可憐&鞠絵(優しいノックの音が響くと)
兄(兄)
べびプリ:
立夏(七女)
以上4枚です。兄(兄)以外はリタイヤ置場での能力があるので、
分かりやすいと思いますので、省略。
兄(兄)をスタートに置くことに関して説明を。
まず、戦略が3種類に分けられます。
A.リタイヤ置場に置きたい。
B.すぐに交代して控え室に行ってもらう。
C.エネルギー4個溜めてベンチに戻す。
まぁ、C.の状態になることはまれですが、
そういう可能性もありえるということで。
A.の目的は、千影(カルトや魔術が好きな女の子)の
スパーク能力を、可憐(ちょっぴり甘えん坊で健気な女の子)
が居なくても確実に発動させるようにするためです。
可憐(ちょっぴり甘えん坊で健気な女の子)は単体除去の対象に
なりやすいので、シスプリデッキで回復を確実にするためには、
こういう戦略がありえます。
兄(兄)は、攻撃力:4000 防御力:6000 ですので、
リタイヤするまでにアタックで、相手をリタイヤさせれる可能性は
十分にあります。
B.は、控え室に行ってもらい、四葉(お兄ちゃんマニアの女の子)
の技でベンチに行ってもらうためです。
3.特殊能力キャラ
霙(次女)がこれに相当します。
ベンチ0枚のときにリタイアしたら、
相手のフィールドから1枚選んでリタイヤ置場へ送りますので、
相手が不用意にアタックしてこなくなります。
このスタートですと、自分後攻、相手が真璃(十四女)の場合でも、
真璃(十四女)がアタックしてきた場合、
真璃(十四女)もしくは、LV1のベンチキャラをリタイヤ置場へ道連れ。
または、アタックされないで、自分のターンに、ベンチへ下がる。
ということができます。
さらに言えば、自分の場合、霙(次女)をリングに居させ続け、
ベンチに誰も置かないで、エネルギーが6溜まるまで待って、
春風(三女)を3枚ベンチに並べてパートナーアタック3連打
に持って行くという戦術で使ったりします。
まとめると、自分が考えるスタートキャラとしては、
シスプリ:
花穂(とってもお兄ちゃん想いの妹)
可憐&鞠絵(優しいノックの音が響くと)
兄(兄)
べびプリ:
霙(次女)
立夏(七女)
真璃(十四女)
マリロワ:
美宇(ナビゲーター)
秋田 小町(秋田代表)
となります。
シスプリには、マリロワの美宇(ナビゲーター)のような、
LV1バニラが多いですが、それよりもリタイヤ行き前提のキャラの方が、
アドバンテージが取りやすいので上記3種に絞ります。
まぁ、デッキによりますが。
さて、スタートキャラの考察書いてるだけで長くなったので、
一区切りしようかと。
とりあえず、あとはカードの分類としては、
・除去(全体除去、単体除去)
・キャンセル
・回復(リタイヤ置場から移動)
・回収(控え室から移動 リタイヤ置場と交換)
・攻撃(相手をリタイヤ置場へ移動)
・サーチ(山札から探す)
・防御(パートナーアタック無効 アタック無効)
・攻撃補助(パートナー以外とのパートナーアタック)
・バトル補助(数値補正 技属性追加)
・その他
かな。その他をまた分類するかも。
ではまた。
カードの考察とかしてみようかなぁ、と思い、
その0として、VSを使って全体的なまとめの紹介。
色々あるTCGですが、サンデーVSマガジン(以下サンマガ)は、
シェアが小さい方です。
雑誌が元なので固定ファンは付くのでしょうけど、
いかんせん、購買者がマニアックなファン層になるためです。
ちなみに、どうマニアックかというと、
TCGをやるようなマニアなら、アニメやゲームを元にした、
ヴァイスとかカオスに行くわけで、
そういうマニアは、サンデーやマガジンといった雑誌を普通には
読んでいないのです。
そして、サンデーやマガジンを普通に購読している人は、
TCGに興味を持たないか、遊戯王とかで遊んでいる年齢層か、
ということになります。
なので、マニアの中で、やや一般寄りの人という、
ごく少数の人がサンマガを楽しめるわけです。
サンマガはプレイしやすいシステムと単純なルールなので、
TCG入門にもいいですし、カードプールとしても色々なデッキを
作って遊べると思います。
ただ、G’sマガジンでVSを始めた人が、サンマガに全員行くか、
と言われるとそこもまた軸がずれてそうで、なんともはや。
今度追加の3雑誌で購買層が増えるのか、減るのか、変わるだけなのか。
なにはともあれ、VSのルールを基本的に知っているものとして、
VSシステムでのデッキ構築論とカード分類をおおまかにやってみようかと。
・スタートキャラ
VSなので基本的に、シスプリ、べびプリ、マリロワに分類されます。
『サンマガのセオリーはLV1スタートである』と前に聞きましたし、
それに対する考察もVSとしてやりましたが、
サンマガをある程度経験したとしても、自分の持論は、
『後攻になることを想定していない、LV1スタートはギャンブルである』
です。
VSで、衛(MAMORU)スタートは、先攻を取れた場合、
もしくは、後攻でも相手1ターン目でリタイヤさせられなかった場合は、
大きなアドバンテージを得られます。
しかし、後攻になって相手1ターン目にリタイヤされたら、
それ以上に、デメリットが大きくなります。
それを知った上で衛(MAMORU)スタートのデッキを組むというのは、
ありですが、
知らないで、先攻を取ることを重視したり、
相手のスタートキャラが攻撃力:4000未満であることを願うのは、
ギャンブルです。
さらに言えば、この理屈を分かっていて先攻を是が非にでも
取ろうとするのは間違ってます。
このゲームは、先攻、後攻はランダムです。
(自分、20面体ダイスでもできる人ならイカサマできると思ってるので、
ダイスでの先攻判定はしたくないです)
さて、先攻、後攻が完全ランダムとして話を続けますと、
スタートキャラの選択肢は、
1.攻撃力、防御力がある程度ある。
基準として攻撃力は3500以上 防御力は5000以上
が望ましいです。
この基準値の考え方は、ルール上、一ターンに基本三回しか
アタックができないため、相手のキャラをリタイヤさせるために、
2回の攻撃で防御力7000以下を倒せれる、というが
重要だからです。
LV3までのキャラなら大抵防御力7000以下ですので。
(LV4だったり、永続技で超える場合は多々ありますが)
防御力5000以上というのは、VSでのスタートキャラで、
最大攻撃力は真璃(十四女)の4500だからです。
VSの大会に参加して、真璃(十四女)スタートの人に負けたとして、
「先攻取れてれば勝ててたのに」とかは言いたくないですし、
それなら、「後攻でも勝てれるデッキにすればいいではないか」
と自分は思うわけです。
2.リタイヤ置場に行くことを前提としたキャラ
シスプリ:
花穂(とってもお兄ちゃん想いの妹)
可憐&鞠絵(優しいノックの音が響くと)
兄(兄)
べびプリ:
立夏(七女)
以上4枚です。兄(兄)以外はリタイヤ置場での能力があるので、
分かりやすいと思いますので、省略。
兄(兄)をスタートに置くことに関して説明を。
まず、戦略が3種類に分けられます。
A.リタイヤ置場に置きたい。
B.すぐに交代して控え室に行ってもらう。
C.エネルギー4個溜めてベンチに戻す。
まぁ、C.の状態になることはまれですが、
そういう可能性もありえるということで。
A.の目的は、千影(カルトや魔術が好きな女の子)の
スパーク能力を、可憐(ちょっぴり甘えん坊で健気な女の子)
が居なくても確実に発動させるようにするためです。
可憐(ちょっぴり甘えん坊で健気な女の子)は単体除去の対象に
なりやすいので、シスプリデッキで回復を確実にするためには、
こういう戦略がありえます。
兄(兄)は、攻撃力:4000 防御力:6000 ですので、
リタイヤするまでにアタックで、相手をリタイヤさせれる可能性は
十分にあります。
B.は、控え室に行ってもらい、四葉(お兄ちゃんマニアの女の子)
の技でベンチに行ってもらうためです。
3.特殊能力キャラ
霙(次女)がこれに相当します。
ベンチ0枚のときにリタイアしたら、
相手のフィールドから1枚選んでリタイヤ置場へ送りますので、
相手が不用意にアタックしてこなくなります。
このスタートですと、自分後攻、相手が真璃(十四女)の場合でも、
真璃(十四女)がアタックしてきた場合、
真璃(十四女)もしくは、LV1のベンチキャラをリタイヤ置場へ道連れ。
または、アタックされないで、自分のターンに、ベンチへ下がる。
ということができます。
さらに言えば、自分の場合、霙(次女)をリングに居させ続け、
ベンチに誰も置かないで、エネルギーが6溜まるまで待って、
春風(三女)を3枚ベンチに並べてパートナーアタック3連打
に持って行くという戦術で使ったりします。
まとめると、自分が考えるスタートキャラとしては、
シスプリ:
花穂(とってもお兄ちゃん想いの妹)
可憐&鞠絵(優しいノックの音が響くと)
兄(兄)
べびプリ:
霙(次女)
立夏(七女)
真璃(十四女)
マリロワ:
美宇(ナビゲーター)
秋田 小町(秋田代表)
となります。
シスプリには、マリロワの美宇(ナビゲーター)のような、
LV1バニラが多いですが、それよりもリタイヤ行き前提のキャラの方が、
アドバンテージが取りやすいので上記3種に絞ります。
まぁ、デッキによりますが。
さて、スタートキャラの考察書いてるだけで長くなったので、
一区切りしようかと。
とりあえず、あとはカードの分類としては、
・除去(全体除去、単体除去)
・キャンセル
・回復(リタイヤ置場から移動)
・回収(控え室から移動 リタイヤ置場と交換)
・攻撃(相手をリタイヤ置場へ移動)
・サーチ(山札から探す)
・防御(パートナーアタック無効 アタック無効)
・攻撃補助(パートナー以外とのパートナーアタック)
・バトル補助(数値補正 技属性追加)
・その他
かな。その他をまた分類するかも。
ではまた。
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