津山大会(2014年11月)
2014年11月16日 TCG全般大会に参加してきたのでデッキ書き出し。
土地 25枚
4 平地(KTK)
4 島(KTK)
4 溢れかえる岸辺(KTK)
4 啓蒙の神殿(BNG)
4 平穏な入り江(KTK)
4 光輝の泉(M15)
1 進化する未開地(M15)
クリーチャー 11枚
4 オレスコスの王、ブリマーズ(BNG)
4 風番いのロック(KTK)
1 海の神、タッサ(THS)
1 太陽の神、ヘリオッド(THS)
1 都市国家の神、エファラ(BNG)
その他 24枚
2 太陽の勇者、エルズペス(THS)
4 払拭の光(JOU)
4 対立の終結(KTK)
2 軽蔑的な一撃(KTK)
4 解消(THS)
2 貪る光(M15)
2 ジェイスの創意(M15)
4 時を超えた探索(KTK)
サイドボード 15枚
1 惑乱のセイレーン(JOU)
1 予知するスフィンクス(THS)
1 毅然たる大天使(M15)
1 真珠湖の古きもの(KTK)
1 異端の輝き(THS)
1 消去(KTK)
1 否認(M15)
1 反論(THS)
2 今わの際(THS)
1 復仇(JOU)
1 光の柱(M15)
2 霊気渦竜巻(M15)
1 宿命的報復(BNG)
結果は3勝1敗
こんな感じの構築した理由の1つは、
シングル購入無し、トレード無しの、
パック開けただけで4枚揃った初めての神話レア、
風番いのロックを使ってみたかったという理由。
白いし、トークン出るし、ライフ回復できるという、
自分好みのカードなのですが、あんまり役に立った感が無かったw
やはり、ビートダウンに入るべきカードですねぇ。
置物なだけの海の神、タッサの方がよく仕事をしてくれました。
今度はもっとコントロールなデッキにしよう。
土地 25枚
4 平地(KTK)
4 島(KTK)
4 溢れかえる岸辺(KTK)
4 啓蒙の神殿(BNG)
4 平穏な入り江(KTK)
4 光輝の泉(M15)
1 進化する未開地(M15)
クリーチャー 11枚
4 オレスコスの王、ブリマーズ(BNG)
4 風番いのロック(KTK)
1 海の神、タッサ(THS)
1 太陽の神、ヘリオッド(THS)
1 都市国家の神、エファラ(BNG)
その他 24枚
2 太陽の勇者、エルズペス(THS)
4 払拭の光(JOU)
4 対立の終結(KTK)
2 軽蔑的な一撃(KTK)
4 解消(THS)
2 貪る光(M15)
2 ジェイスの創意(M15)
4 時を超えた探索(KTK)
サイドボード 15枚
1 惑乱のセイレーン(JOU)
1 予知するスフィンクス(THS)
1 毅然たる大天使(M15)
1 真珠湖の古きもの(KTK)
1 異端の輝き(THS)
1 消去(KTK)
1 否認(M15)
1 反論(THS)
2 今わの際(THS)
1 復仇(JOU)
1 光の柱(M15)
2 霊気渦竜巻(M15)
1 宿命的報復(BNG)
結果は3勝1敗
こんな感じの構築した理由の1つは、
シングル購入無し、トレード無しの、
パック開けただけで4枚揃った初めての神話レア、
風番いのロックを使ってみたかったという理由。
白いし、トークン出るし、ライフ回復できるという、
自分好みのカードなのですが、あんまり役に立った感が無かったw
やはり、ビートダウンに入るべきカードですねぇ。
置物なだけの海の神、タッサの方がよく仕事をしてくれました。
今度はもっとコントロールなデッキにしよう。
先物購入の結果(KTK)
2014年10月25日 TCG全般日記を書くのに波があるなぁ、と感じつつ。
カードショップを見て回っていると、先物購入したカードたちが立派なお値段に。
次のエキスパンションも先物購入する時間があったらちゃんと書いといた方が
面白そうだな。
タルキールで、発売日の次の土曜日に購入したもの。
真珠湖の古きもの:150 ×2
対立の終結:150 ×4
時を超えた探索:150 ×4
カマキリの乗り手:200 ×4
精神振り:100 ×4
ジェスカイの隆盛:100 ×4
跳ね返す掌:100 ×2
幽霊火の刃:100 ×2
精神振り以外は、全部2倍以上になってくれた。
まぁ、持っててもデュエルする機会が少ないのですが。
資産を保持して眠らせておくことが趣味になってる。
カードショップを見て回っていると、先物購入したカードたちが立派なお値段に。
次のエキスパンションも先物購入する時間があったらちゃんと書いといた方が
面白そうだな。
タルキールで、発売日の次の土曜日に購入したもの。
真珠湖の古きもの:150 ×2
対立の終結:150 ×4
時を超えた探索:150 ×4
カマキリの乗り手:200 ×4
精神振り:100 ×4
ジェスカイの隆盛:100 ×4
跳ね返す掌:100 ×2
幽霊火の刃:100 ×2
精神振り以外は、全部2倍以上になってくれた。
まぁ、持っててもデュエルする機会が少ないのですが。
資産を保持して眠らせておくことが趣味になってる。
蒸気占い(THS)の使い心地が良いです。
ラヴニカの回帰ブロックの頃は、アゾリウスで組む~、と
自分に制約かけてたから、青赤なこのカード使ってなかった。
このカードのために3色でも良かったのでは?と思える。
スフィンクスの啓示(RTR)を打てるのは、大概6ターン目以降なのですし。
でもまぁ、4ターン目には、思考を築く者、ジェイス(RTR)がいたから、無理か。
で、現状のスタンダード構築でみかけそうで、
ジェスカイ色での目ぼしい手札増やしカードたち。
(2枚以上手札が増えるもの)
2マナ:運命の泉(JOU)
3マナ:予言(BNG)(M15)
4マナ:蒸気占い(THS)
5マナ:ジェイスの創意(M15)
8マナ:宝船の巡航(KTK)
時を越えた探索(KTK)
タルキールはインスタントのキャントリップ呪文がいくつかあるから、
運命の泉(JOU)や予言(BNG)(M15)はもう見ないかなぁ。
テーロスブロックは占術がメインだったので、使えるドロー能力は少なかったなぁ。
エンチャントでキャントリップはあったけど。
で、上の4~8マナのカードの枚数調整をどうしようか模索していくところ。
蒸気占い(THS)を使うと、探査しやすい。
ギルドパクトの体現者、ジェイス(M15)を使っても、探査しやすくなる。
手札回転のためだけに、ジェスカイの隆盛(KTK)あってもよいか?
それをやるなら、苦しめる声(KTK)もよいか?
3色なので、溢れかえる岸辺(KTK)だけでなく、進化する未開地(M15)を
使ってもいいかなぁ。
とやってると、占術と合わせて、デッキが一回転しそうな感じの動きを始めた。
どこに落ち着いて行くかなぁ。
勝ち手段としては、憑依された板金鎧(M15)をメインにしようとしてるけど、
龍語りのサルカン(KTK)が居れば、そっちも入れたいな。
まだ持ってないので、引かないと。
もしくは、大量にドローしていくのに任せて、地割れ潜み(M15)
相手ターンに、宿命的報復(BNG)使って、
自分のターンにイカ・トークン並べて、ジェスカイの魔除け(KTK)でも楽しそう。
ラヴニカの回帰ブロックの頃は、アゾリウスで組む~、と
自分に制約かけてたから、青赤なこのカード使ってなかった。
このカードのために3色でも良かったのでは?と思える。
スフィンクスの啓示(RTR)を打てるのは、大概6ターン目以降なのですし。
でもまぁ、4ターン目には、思考を築く者、ジェイス(RTR)がいたから、無理か。
で、現状のスタンダード構築でみかけそうで、
ジェスカイ色での目ぼしい手札増やしカードたち。
(2枚以上手札が増えるもの)
2マナ:運命の泉(JOU)
3マナ:予言(BNG)(M15)
4マナ:蒸気占い(THS)
5マナ:ジェイスの創意(M15)
8マナ:宝船の巡航(KTK)
時を越えた探索(KTK)
タルキールはインスタントのキャントリップ呪文がいくつかあるから、
運命の泉(JOU)や予言(BNG)(M15)はもう見ないかなぁ。
テーロスブロックは占術がメインだったので、使えるドロー能力は少なかったなぁ。
エンチャントでキャントリップはあったけど。
で、上の4~8マナのカードの枚数調整をどうしようか模索していくところ。
蒸気占い(THS)を使うと、探査しやすい。
ギルドパクトの体現者、ジェイス(M15)を使っても、探査しやすくなる。
手札回転のためだけに、ジェスカイの隆盛(KTK)あってもよいか?
それをやるなら、苦しめる声(KTK)もよいか?
3色なので、溢れかえる岸辺(KTK)だけでなく、進化する未開地(M15)を
使ってもいいかなぁ。
とやってると、占術と合わせて、デッキが一回転しそうな感じの動きを始めた。
どこに落ち着いて行くかなぁ。
勝ち手段としては、憑依された板金鎧(M15)をメインにしようとしてるけど、
龍語りのサルカン(KTK)が居れば、そっちも入れたいな。
まだ持ってないので、引かないと。
もしくは、大量にドローしていくのに任せて、地割れ潜み(M15)
相手ターンに、宿命的報復(BNG)使って、
自分のターンにイカ・トークン並べて、ジェスカイの魔除け(KTK)でも楽しそう。
対立の終結(KTK)を打つ5ターン目までをどう耐えていくか、
で探していたデッキ回転カードとして、悪寒(KTK)を考えてみた。
クリーチャーを2ターン寝かせつつ、ドロー。
手札に戻してた、排撃(INV)に比べると、相手の手札回転は止まらないけど、
速攻クリーチャー相手には、悪寒(KTK)の方が良いので、完全下位ではない。
寝かせたところで、次のターンまでに相手が数を並べれば、
対立の終結(KTK)のアドバンテージが増える。
使わないのならターンを稼げるので、コントロールとしては十分。
この、
クリーチャーをタップさせて、次のコントローラーのターンにアンタップしない、
という効果、そろそろキーワード能力もらっても良いのではないかなぁ。
凍結 By wiXoss
みたいな感じで。
睡眠(M10)や、霜の壁(M10)とかで、それぞれ少しずつ文章が違うから
魂の絆(4ED)と絆魂(M10)のような違いがでてきますけど。
睡眠(M10)は対象がプレイヤーなので、そのプレイヤーのコントロール下で、
次のターンにアンタップしない。
もし、コントローラーが変わったら、クリーチャーはアンタップできる。
霜の壁(M10)は、アンタップしない効果だけで、タップはさせない。
警戒持ちクリーチャーなら、実は影響ない。
さぁ、アヴァシンの帰還の頃は、周りの環境的に使えなかった悪寒(KTK)は、
今わの際(THS)のように一時期でも日の目を浴びれるか?
で探していたデッキ回転カードとして、悪寒(KTK)を考えてみた。
クリーチャーを2ターン寝かせつつ、ドロー。
手札に戻してた、排撃(INV)に比べると、相手の手札回転は止まらないけど、
速攻クリーチャー相手には、悪寒(KTK)の方が良いので、完全下位ではない。
寝かせたところで、次のターンまでに相手が数を並べれば、
対立の終結(KTK)のアドバンテージが増える。
使わないのならターンを稼げるので、コントロールとしては十分。
この、
クリーチャーをタップさせて、次のコントローラーのターンにアンタップしない、
という効果、そろそろキーワード能力もらっても良いのではないかなぁ。
凍結 By wiXoss
みたいな感じで。
睡眠(M10)や、霜の壁(M10)とかで、それぞれ少しずつ文章が違うから
魂の絆(4ED)と絆魂(M10)のような違いがでてきますけど。
睡眠(M10)は対象がプレイヤーなので、そのプレイヤーのコントロール下で、
次のターンにアンタップしない。
もし、コントローラーが変わったら、クリーチャーはアンタップできる。
霜の壁(M10)は、アンタップしない効果だけで、タップはさせない。
警戒持ちクリーチャーなら、実は影響ない。
さぁ、アヴァシンの帰還の頃は、周りの環境的に使えなかった悪寒(KTK)は、
今わの際(THS)のように一時期でも日の目を浴びれるか?
コントロールの構築思考 THS~KTK環境
2014年10月4日 TCG全般タルキールのパックはやはり高くなってますねぇ。
テーロスとかが270円で置かれているお店で、380円。
M15が320円で、テーロスより高く扱われるなぁ、と思って見てて、
タルキールはもっと高くなるのだろうなぁと思ってたらその通り。
そんな状態で、パックを3つ購入。
風使いのロック(KTK)
ジェスカイの隆盛(KTK)
溢れかえる岸辺(KTK)
見事な青白赤系統引き。
これで、溢れかえる岸辺(KTK)が2枚になった。
青白土地はよく引ける感触が続いてて嬉しいなぁ。
あと、1パックだけ買ってみた、M15。
ゴブリンの熟練扇動者(M15)
憑依された板金鎧(Foil)(M15)
良いところが来てくれております。
さて、一人回しを試していってある程度想像はしているが、
環境に適合できるのかどうかというの分らないもの、ジェスカイの戦旗(KTK)。
基本的に、これまでのコントロールデッキの基盤となるマナアーティファクトは、
2マナのものであり、何故2マナなのか?というと、
2ターン目、2マナのマナアーティファクトを置く、
3ターン目、4マナ全体除去(神の怒り、審判の日、至高の評決)
というスタンダードの環境が長かったから。
友なる石(4ED)、ダイヤモンドシリーズ(MIR)、精神石(WTH)、
タリスマンシリーズ(MRD)、印鑑シリーズ(RAV、GPT、DIS)、
虹色のレンズ(TSP)、永遠溢れの杯(WWK)
冷鉄の心臓(CSP)ってのもあった。
あと、スタンダードではないところで、同じ機能ができる、
砕けたパワーストーン(PC2)。
たまに0マナのマナアーティファクトがある時代もありましたが、まぁ、
それは置いといて。
あとローウィン~アラーラはやってなかったけど、この時代、2マナのマナ
アーティファクト無かったのだな。
本題に戻る。至高の評決(RTR)がスタンダードのときは、2マナのマナアー
ティファクトが無くてこの動きができず、3マナアーティファクトでは役に立
てれなかった。
で、対立の終結(KTK)は5マナである。
ひょっとして、
3ターン目 戦旗シリーズ(KTK)
4ターン目 対立の終結(KTK)
というのが、白タッチのコントロールで1つのパターンになったりしないかな?
と思ったりした。
で、一人回しをしていた感覚で、3ターン目にマナアーティファクトを置く余裕は
あるのだろうか?とも感じたりした。
理由の一つとしては、占術が存在するため。
土地を置いたり、軽い呪文を使ったりして、毎ターンプレイする土地を確保する
行動を取りやすい感じがした。
あとは、蒸気占い(THS)に気付いた。
テーロスブロックの赤いカードを見直しておかないとなぁ。
なんか他にも転がってそう。
テーロスとかが270円で置かれているお店で、380円。
M15が320円で、テーロスより高く扱われるなぁ、と思って見てて、
タルキールはもっと高くなるのだろうなぁと思ってたらその通り。
そんな状態で、パックを3つ購入。
風使いのロック(KTK)
ジェスカイの隆盛(KTK)
溢れかえる岸辺(KTK)
見事な青白赤系統引き。
これで、溢れかえる岸辺(KTK)が2枚になった。
青白土地はよく引ける感触が続いてて嬉しいなぁ。
あと、1パックだけ買ってみた、M15。
ゴブリンの熟練扇動者(M15)
憑依された板金鎧(Foil)(M15)
良いところが来てくれております。
さて、一人回しを試していってある程度想像はしているが、
環境に適合できるのかどうかというの分らないもの、ジェスカイの戦旗(KTK)。
基本的に、これまでのコントロールデッキの基盤となるマナアーティファクトは、
2マナのものであり、何故2マナなのか?というと、
2ターン目、2マナのマナアーティファクトを置く、
3ターン目、4マナ全体除去(神の怒り、審判の日、至高の評決)
というスタンダードの環境が長かったから。
友なる石(4ED)、ダイヤモンドシリーズ(MIR)、精神石(WTH)、
タリスマンシリーズ(MRD)、印鑑シリーズ(RAV、GPT、DIS)、
虹色のレンズ(TSP)、永遠溢れの杯(WWK)
冷鉄の心臓(CSP)ってのもあった。
あと、スタンダードではないところで、同じ機能ができる、
砕けたパワーストーン(PC2)。
たまに0マナのマナアーティファクトがある時代もありましたが、まぁ、
それは置いといて。
あとローウィン~アラーラはやってなかったけど、この時代、2マナのマナ
アーティファクト無かったのだな。
本題に戻る。至高の評決(RTR)がスタンダードのときは、2マナのマナアー
ティファクトが無くてこの動きができず、3マナアーティファクトでは役に立
てれなかった。
で、対立の終結(KTK)は5マナである。
ひょっとして、
3ターン目 戦旗シリーズ(KTK)
4ターン目 対立の終結(KTK)
というのが、白タッチのコントロールで1つのパターンになったりしないかな?
と思ったりした。
で、一人回しをしていた感覚で、3ターン目にマナアーティファクトを置く余裕は
あるのだろうか?とも感じたりした。
理由の一つとしては、占術が存在するため。
土地を置いたり、軽い呪文を使ったりして、毎ターンプレイする土地を確保する
行動を取りやすい感じがした。
あとは、蒸気占い(THS)に気付いた。
テーロスブロックの赤いカードを見直しておかないとなぁ。
なんか他にも転がってそう。
ジェスカイコントロール試作
2014年10月3日 TCG全般試作品デッキを作ってみる。
土地 25枚
4 平地(KTK)
6 島(KTK)
1 山(KTK)
4 啓蒙の神殿(BNG)
2 凱旋の神殿(THS)
1 天啓の神殿(JOU)
1 シヴの浅瀬(M15)
1 戦場の鍛冶場(M15)
1 溢れかえる岸辺(KTK)
1 神秘の僧院(KTK)
1 平穏な入り江(KTK)
1 急流の崖(KTK)
1 風に削られた岩山(KTK)
4 対立の終結(KTK)
1 霊気渦竜巻(M15)
3 宿命的報復(BNG)
2 冬の炎(KTK)
2 ジェスカイの魔除け(KTK)
2 跳ね返す掌(KTK)
2 時を超えた探索(KTK)
1 払拭の光(JOU)
1 嵐の神、ケラノス(JOU)
3 憑依された板金鎧(M15)
4 ジェスカイの戦旗(KTK)
2 頑固な否認(KTK)
4 解消(THS)
4 精神振り(KTK)
土地配分は、赤絡みの占術ランドが揃っていなかったからこんな感じ。
ダメージランドはこの枚数でいいかな。あんまりライフ失いたくないし。
M15で、光輝の泉(M15)が出てきたときに2点ライフ得られる!と
喜んだ人だったので、1点ライフの2色土地は試してみたい。
ゼンディカーブロックの頃も、セジーリの隠れ家(ZEN)を1枚は入れてた人。
一人まわしやってみて、
マグマの噴流(THS)入れるの忘れてた、と気付いた。
冬の炎(KTK)、ジェスカイの魔除け(KTK)、跳ね返す掌(KTK)
こいつらが環境でどのくらいの使い勝手になるかなぁ。
サイドボードで数調整できるのが良さそう。
あと、パーマネントで、ライフを得続けられるものが欲しいかなぁ。
ニクス毛の雄羊(JOU)かな?除去で流れるけど。
ニクス毛の雄羊(JOU)を使うなら、霊気渦竜巻(M15)4枚にするかな?
時を超えた探索(KTK)は自分好みです。これも4枚にしておきたいな。
マナが増えてきて、場をリセットしまくって、10マナくらい出せる頃に、
「相手が呪文を唱えたら勝てる」
という状況を楽しみたいw
土地 25枚
4 平地(KTK)
6 島(KTK)
1 山(KTK)
4 啓蒙の神殿(BNG)
2 凱旋の神殿(THS)
1 天啓の神殿(JOU)
1 シヴの浅瀬(M15)
1 戦場の鍛冶場(M15)
1 溢れかえる岸辺(KTK)
1 神秘の僧院(KTK)
1 平穏な入り江(KTK)
1 急流の崖(KTK)
1 風に削られた岩山(KTK)
4 対立の終結(KTK)
1 霊気渦竜巻(M15)
3 宿命的報復(BNG)
2 冬の炎(KTK)
2 ジェスカイの魔除け(KTK)
2 跳ね返す掌(KTK)
2 時を超えた探索(KTK)
1 払拭の光(JOU)
1 嵐の神、ケラノス(JOU)
3 憑依された板金鎧(M15)
4 ジェスカイの戦旗(KTK)
2 頑固な否認(KTK)
4 解消(THS)
4 精神振り(KTK)
土地配分は、赤絡みの占術ランドが揃っていなかったからこんな感じ。
ダメージランドはこの枚数でいいかな。あんまりライフ失いたくないし。
M15で、光輝の泉(M15)が出てきたときに2点ライフ得られる!と
喜んだ人だったので、1点ライフの2色土地は試してみたい。
ゼンディカーブロックの頃も、セジーリの隠れ家(ZEN)を1枚は入れてた人。
一人まわしやってみて、
マグマの噴流(THS)入れるの忘れてた、と気付いた。
冬の炎(KTK)、ジェスカイの魔除け(KTK)、跳ね返す掌(KTK)
こいつらが環境でどのくらいの使い勝手になるかなぁ。
サイドボードで数調整できるのが良さそう。
あと、パーマネントで、ライフを得続けられるものが欲しいかなぁ。
ニクス毛の雄羊(JOU)かな?除去で流れるけど。
ニクス毛の雄羊(JOU)を使うなら、霊気渦竜巻(M15)4枚にするかな?
時を超えた探索(KTK)は自分好みです。これも4枚にしておきたいな。
マナが増えてきて、場をリセットしまくって、10マナくらい出せる頃に、
「相手が呪文を唱えたら勝てる」
という状況を楽しみたいw
2014年9月のデッキ 白青コントロール
2014年10月1日 TCG全般忘れる前に、というか古くなる前にこの前使っていたデッキを書き残しておこう。
土地 25枚
5 平地
6 島
4 神聖なる泉(RTR)
4 啓蒙の神殿(BNG)
4 変わり谷(M14)
1 アゾリウスのギルド門(RTR)
1 光輝の泉(M15)
クリーチャー 1枚
1 霊異種(DMZ)
プレインズウォーカー 6枚
4 思考を築くもの、ジェイス(RTR)
1 記憶の熟達者、ジェイス(M14)
1 太陽の勇者、エルズペス(THS)
呪文 28枚
2 運命の泉(JOU)
4 拘留の宝球(RTR)
1 不死の霊薬(M14)
4 至高の評決(RTR)
1 今わの際(THS)
4 アゾリウスの魔除け(RTR)
1 天界のほとばしり(M14)
1 霊気渦竜巻(M15)
4 解消(THS)
2 中略(RTR)
4 スフィンクスの啓示(RTR)
サイドボード 15枚
1 ギルドとの縁切り(DMZ)
2 異端の輝き(THS)
2 反論(THS)
1 存在の破棄(BNG)
1 神討ち(JOU)
1 無効(THS)
1 払拭(RTR)
1 否認(M14)
1 払拭の光(JOU)
4 ニクス毛の雄羊(JOU)
さぁ、このアゾリウスだらけのデッキから、
タルキールの環境へ対応していかなければならない。
ジェスカイという色は確定しているので、
それをトリコトラフトっぽいビートやバーンにしていくか、
青白コントロールっぽい方向にしていくか。
オフレコスの王、ブリマーズ(BNG)
ゴブリンの熟練扇動者(M15)
カマキリの乗り手(KTK)
といった、3マナクリーチャーが優秀そうで、
トリコビートダウンは作られそうだよなぁ、と思いつつ、
その中で、純正コントロールを作りたいという欲望もありつつ。
トリコビートは流行りそうだから、やはり純正コントロールかなぁ。
太陽の勇者、エルズペス(THS)がまだ残っているし。
とはいえ、青白タッチ赤にはしそうだけど。
ネタとして、頑固な否認(KTK)を獰猛させる相棒として、
憑依された板金鎧(M15)に期待している。
除去呪文として、
対立の終結(KTK)以外に、宿命的報復(BNG)を備えておこうと考えると、
プレインズウォーカー以外の勝ち手段の方が安定するかもしれないので。
次元の浄化(M14)だと、アーティファクトやエンチャントも巻き込んだからなぁ。
ジェスカイの戦旗(KTK)と霊体のヤギ角(BNG)でマナブーストして、
精神振り(KTK)で勝つ。
土地 25枚
5 平地
6 島
4 神聖なる泉(RTR)
4 啓蒙の神殿(BNG)
4 変わり谷(M14)
1 アゾリウスのギルド門(RTR)
1 光輝の泉(M15)
クリーチャー 1枚
1 霊異種(DMZ)
プレインズウォーカー 6枚
4 思考を築くもの、ジェイス(RTR)
1 記憶の熟達者、ジェイス(M14)
1 太陽の勇者、エルズペス(THS)
呪文 28枚
2 運命の泉(JOU)
4 拘留の宝球(RTR)
1 不死の霊薬(M14)
4 至高の評決(RTR)
1 今わの際(THS)
4 アゾリウスの魔除け(RTR)
1 天界のほとばしり(M14)
1 霊気渦竜巻(M15)
4 解消(THS)
2 中略(RTR)
4 スフィンクスの啓示(RTR)
サイドボード 15枚
1 ギルドとの縁切り(DMZ)
2 異端の輝き(THS)
2 反論(THS)
1 存在の破棄(BNG)
1 神討ち(JOU)
1 無効(THS)
1 払拭(RTR)
1 否認(M14)
1 払拭の光(JOU)
4 ニクス毛の雄羊(JOU)
さぁ、このアゾリウスだらけのデッキから、
タルキールの環境へ対応していかなければならない。
ジェスカイという色は確定しているので、
それをトリコトラフトっぽいビートやバーンにしていくか、
青白コントロールっぽい方向にしていくか。
オフレコスの王、ブリマーズ(BNG)
ゴブリンの熟練扇動者(M15)
カマキリの乗り手(KTK)
といった、3マナクリーチャーが優秀そうで、
トリコビートダウンは作られそうだよなぁ、と思いつつ、
その中で、純正コントロールを作りたいという欲望もありつつ。
トリコビートは流行りそうだから、やはり純正コントロールかなぁ。
太陽の勇者、エルズペス(THS)がまだ残っているし。
とはいえ、青白タッチ赤にはしそうだけど。
ネタとして、頑固な否認(KTK)を獰猛させる相棒として、
憑依された板金鎧(M15)に期待している。
除去呪文として、
対立の終結(KTK)以外に、宿命的報復(BNG)を備えておこうと考えると、
プレインズウォーカー以外の勝ち手段の方が安定するかもしれないので。
次元の浄化(M14)だと、アーティファクトやエンチャントも巻き込んだからなぁ。
ジェスカイの戦旗(KTK)と霊体のヤギ角(BNG)でマナブーストして、
精神振り(KTK)で勝つ。
タルキールで帰ってきてみた
2014年9月29日 TCG全般久方振りにブログを付けてみる。
パスワードとか登録に使用していたIDとか忘れてましたが、
思い出して入ってこれました。
ニクスへの旅が発売された頃から復帰できつつあったのですが、
タルキール覇王譚は、雰囲気が中国、遊牧民風で好みなので、
いつ以来だろうかの発売日に箱購入しました。
で、引いたものが、
悟った達人、ナーセットのFoil
スタンダードで使うかどうかは分らないけど、
統率者として使いたいですねぇ。
白で、プロテクション(色だったりクリーチャーだったり)を付けて、
青のターンを得る、
赤の戦闘フェイズ追加の呪文を唱えまくる。
荊州占拠(PTK) や 時間操作(PO2) を好きなだけ放り込めそう。
他のクリーチャーをデッキに入れないで、
土地をできるだけ少なくしてアーティファクトでマナ出したりとか。
ちょっと夢が膨らむなぁ。
と言いつつ、このまえ地元で使った2chダートのモダンをメモしておく。
使用エキスパンション
M11 + ラヴニカブロック + イニストラードブロック
土地 25枚
2 平地(M11)
2 島(M11)
4 神聖なる泉(DIS)
3 蒸気孔(GPT)
2 聖なる鋳造所(RAV)
4 氷河の城砦(M11)
4 硫黄の滝(ISD)
1 断崖の避難所(ISD)
1 幽霊街(DIS)
1 ムーアランドの憑依地(ISD)
1 僻地の灯台(AVR)
クリーチャー 13枚
4 瞬唱の魔道士(ISD)
4 聖トラフトの霊(ISD)
4 修復の天使(AVR)
1 悪斬の天使(M11)
呪文 22枚
4 稲妻(M11)
4 稲妻のらせん(RAV)
4 電解(GPT)
3 呪文嵌め(DIS)
3 差し戻し(RAV)
4 マナ漏出(M11)
サイドボード
1 テューンの戦僧(M11)
2 石のような静寂(ISD)
1 神聖の力線(M11)
1 破壊放題(GPT)
1 審判の日(M11)
1 忌むべき者のかがり火(AVR)
2 天界の粛清(M11)
2 瞬間凍結(M11)
1 疑念の影(RAV)
1 焼却(M11)
1 移し替え(M11)
1 貪る光(RAV)
2chダートでも、トリコトラフトが作れますよ、と。
ゼンディカーのフェッチランドと、
流刑への道(CON)があれば、メインはすぐにモダン仕様になれます。
結果は2勝1敗。
また書き込んで遊んでいけるといいな。
パスワードとか登録に使用していたIDとか忘れてましたが、
思い出して入ってこれました。
ニクスへの旅が発売された頃から復帰できつつあったのですが、
タルキール覇王譚は、雰囲気が中国、遊牧民風で好みなので、
いつ以来だろうかの発売日に箱購入しました。
で、引いたものが、
悟った達人、ナーセットのFoil
スタンダードで使うかどうかは分らないけど、
統率者として使いたいですねぇ。
白で、プロテクション(色だったりクリーチャーだったり)を付けて、
青のターンを得る、
赤の戦闘フェイズ追加の呪文を唱えまくる。
荊州占拠(PTK) や 時間操作(PO2) を好きなだけ放り込めそう。
他のクリーチャーをデッキに入れないで、
土地をできるだけ少なくしてアーティファクトでマナ出したりとか。
ちょっと夢が膨らむなぁ。
と言いつつ、このまえ地元で使った2chダートのモダンをメモしておく。
使用エキスパンション
M11 + ラヴニカブロック + イニストラードブロック
土地 25枚
2 平地(M11)
2 島(M11)
4 神聖なる泉(DIS)
3 蒸気孔(GPT)
2 聖なる鋳造所(RAV)
4 氷河の城砦(M11)
4 硫黄の滝(ISD)
1 断崖の避難所(ISD)
1 幽霊街(DIS)
1 ムーアランドの憑依地(ISD)
1 僻地の灯台(AVR)
クリーチャー 13枚
4 瞬唱の魔道士(ISD)
4 聖トラフトの霊(ISD)
4 修復の天使(AVR)
1 悪斬の天使(M11)
呪文 22枚
4 稲妻(M11)
4 稲妻のらせん(RAV)
4 電解(GPT)
3 呪文嵌め(DIS)
3 差し戻し(RAV)
4 マナ漏出(M11)
サイドボード
1 テューンの戦僧(M11)
2 石のような静寂(ISD)
1 神聖の力線(M11)
1 破壊放題(GPT)
1 審判の日(M11)
1 忌むべき者のかがり火(AVR)
2 天界の粛清(M11)
2 瞬間凍結(M11)
1 疑念の影(RAV)
1 焼却(M11)
1 移し替え(M11)
1 貪る光(RAV)
2chダートでも、トリコトラフトが作れますよ、と。
ゼンディカーのフェッチランドと、
流刑への道(CON)があれば、メインはすぐにモダン仕様になれます。
結果は2勝1敗。
また書き込んで遊んでいけるといいな。
2012年6月のデッキ 青白奇跡パーミッション
2012年6月21日 TCG全般地元の大会で使ったスタンダードのデッキ、
参加者9人で準優勝でした。
デッキ名:青白奇跡パーミッション
土地:26枚
7 島(AVR)
4 平地(AVR)
1 森(AVR)
4 金属海の沿岸(SOM)
4 氷河の城砦(M12)
4 進化する未開地(DKA)
2 熾天使の聖域(AVR)
その他:34枚
2 ドルイドの物入れ(M12)
4 思案(M12)
4 壊滅的大潮(AVR)
4 終末(AVR)
4 時間の熟達(AVR)
4 天使への願いAVR)
4 有毒の蘇生(NPH)
4 熟慮(ISD)
4 雲散霧消(ISD)
サイドボード
4 機を見た援軍(M12)
4 審判の日(M12)
1 鋼の妨害(MBS)
1 否認(M12)
1 神への捧げ物(MBS)
4 天界の粛清(M12)
奇跡コントロールと違うところは、カウンターが入っていること。
あと、《ドルイドの物入れ》がおしゃれ電波。
青白で土地を伸ばせるので役立ちました。
地元メタで、青白Delverは居ないかなぁ、と思ったら、
決勝戦で当たって負けました。
サイドボードに、《精神的つまづき》が必要でしたね。
参加者9人で準優勝でした。
デッキ名:青白奇跡パーミッション
土地:26枚
7 島(AVR)
4 平地(AVR)
1 森(AVR)
4 金属海の沿岸(SOM)
4 氷河の城砦(M12)
4 進化する未開地(DKA)
2 熾天使の聖域(AVR)
その他:34枚
2 ドルイドの物入れ(M12)
4 思案(M12)
4 壊滅的大潮(AVR)
4 終末(AVR)
4 時間の熟達(AVR)
4 天使への願いAVR)
4 有毒の蘇生(NPH)
4 熟慮(ISD)
4 雲散霧消(ISD)
サイドボード
4 機を見た援軍(M12)
4 審判の日(M12)
1 鋼の妨害(MBS)
1 否認(M12)
1 神への捧げ物(MBS)
4 天界の粛清(M12)
奇跡コントロールと違うところは、カウンターが入っていること。
あと、《ドルイドの物入れ》がおしゃれ電波。
青白で土地を伸ばせるので役立ちました。
地元メタで、青白Delverは居ないかなぁ、と思ったら、
決勝戦で当たって負けました。
サイドボードに、《精神的つまづき》が必要でしたね。
初めてのISD入りスタンダード大会
2011年11月20日 TCG全般MtGです。
初めて、イニストラード環境でのスタンダード構築の大会参加。
参加者八名で、優勝したので、デッキを書き残しておきます。
紙束ブレード
クリーチャー 8枚
4:秘密を掘り下げる者(ISD)
4:瞬唱の魔道士(ISD)
アーティファクト 4枚
2:饗宴と飢餓の剣(MBS)
2:戦争と平和の剣(NPH)
ソーサリー 8枚
4:思案(M12)
4:審判の日(M12)
インスタント 16枚
4:深夜の出没(ISD)
4:マナ漏出(M12)
1:否認(M12)
1:心理の障壁(NPH)
4:雲散霧消(ISD)
1:白の太陽の頂点(MBS)
1:青の太陽の頂点(MBS)
土地 24枚
7:島(M12)
5:平地(M12)
4:氷河の城砦(M12)
4:金属海の沿岸(SOM)
2:ムーアランドの憑依地(ISD)
2:幽霊街(ISD)
サイドボード
4:瞬間凍結(M12)
2:天界の粛清(M12)
4:気を見た援軍(M12)
1:神への捧げ物(MBS)
3:幻月(ISD)
1:はらわた撃ち(NPH)
前日に作成しました。
カウンターがしっかり効いて、
審判の日で除去が出来る相手なら大丈夫です。
あと、初手の手札次第でじっくり行くか、速攻で行くか選択出来ます。
今は、完全なパーミッションでは難しいですからねぇ。
来月はモダンだとか、
まだデッキ構築をした事のない環境ですので、
脳内スパーリングをしっかりするとします。
初めて、イニストラード環境でのスタンダード構築の大会参加。
参加者八名で、優勝したので、デッキを書き残しておきます。
紙束ブレード
クリーチャー 8枚
4:秘密を掘り下げる者(ISD)
4:瞬唱の魔道士(ISD)
アーティファクト 4枚
2:饗宴と飢餓の剣(MBS)
2:戦争と平和の剣(NPH)
ソーサリー 8枚
4:思案(M12)
4:審判の日(M12)
インスタント 16枚
4:深夜の出没(ISD)
4:マナ漏出(M12)
1:否認(M12)
1:心理の障壁(NPH)
4:雲散霧消(ISD)
1:白の太陽の頂点(MBS)
1:青の太陽の頂点(MBS)
土地 24枚
7:島(M12)
5:平地(M12)
4:氷河の城砦(M12)
4:金属海の沿岸(SOM)
2:ムーアランドの憑依地(ISD)
2:幽霊街(ISD)
サイドボード
4:瞬間凍結(M12)
2:天界の粛清(M12)
4:気を見た援軍(M12)
1:神への捧げ物(MBS)
3:幻月(ISD)
1:はらわた撃ち(NPH)
前日に作成しました。
カウンターがしっかり効いて、
審判の日で除去が出来る相手なら大丈夫です。
あと、初手の手札次第でじっくり行くか、速攻で行くか選択出来ます。
今は、完全なパーミッションでは難しいですからねぇ。
来月はモダンだとか、
まだデッキ構築をした事のない環境ですので、
脳内スパーリングをしっかりするとします。
Mtg 2011年10月の改変
2011年9月28日 TCG全般9月30日にイニストラード(ISD)が発売され、
10月1日からは各フォーマットの禁止カードリストが変更。
スタンダードはともかく、
エクステンデットでM10がもう使えなくなるというのが、
随分と早いなぁ、と感じます。
エクステンデットを改めて調べると、
M10はまだ使えました。
ローウィン
モーニングタイド
シャドウムーア
イーブンタイド
がローテーション落ちで、基本セットは変わらないのですね。
ちなみに、変更は下記の通り。
Modern
《猛火の群れ/Blazing Shoal》(BOK) 禁止
《雲上の座/Cloudpost》(MRD) 禁止
《緑の太陽の頂点/Green Sun’s Zenith》(MBS) 禁止
《思案/Ponder》(M12) 禁止
《定業/Preordain》(M11) 禁止
《炎の儀式/Rite of Flame》(CSP) 禁止
Extended
《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》(WWK) 禁止
《精神的つまづき/Mental Misstep》(NPH) 禁止
《思案/Ponder》(M12) 禁止
《定業/Preordain》(M11) 禁止
《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic》(WWK) 禁止
Legacy
《精神的つまづき/Mental Misstep》(NPH) 禁止
Vintage
《嘘か真か/Fact or Fiction》(INV) 制限解除
スタンダードは、イニストラードのカードリストを見て、
青白を続けることが決まりました。
Caw-Bladeは、戦隊の鷹(M11)が居なくなるので作れませんけど、
代わりに使えるクリーチャーの選択幅はまだまだ広いです。
瞬唱の魔導士(ISD)は出来る子だと思います。
クロックパーミッションではなく、青白コントロールとして。
エクステンデットは、Caw-Bladeを作るでしょうね。
変更点は、定業(M11)が使えなくなるところをどうするか。
熟慮(ISD)か彼方からの映像(M12)で、インスタントドローにしますかね。
ライブラリーから、目的のカードを探す力は減りますけど。
モダンは、まだ作ったこと無いので、
10月の禁止カードによりメタゲームがどうなるか。
9月までの環境では、青白コントロールは勝ち残れない環境でしたから、
今後の状況を見て考えます。
でも、基本はCaw-Bladeな気はします。
剣が5種類使えますからね。あと、鋼打ちの贈り物(5DN)があるので。
レガシーは、ここでしかもう本来のCaw-Bladeは作れないので、
精神を刻む者、ジェイス(WWK)と石鍛冶の神秘家(WWK)を使うと思います。
ヴィンテージは、そのうちガチなデッキを作って、
地元のビートダウンに負けるような事を体験してみたいです。
10月1日からは各フォーマットの禁止カードリストが変更。
スタンダードはともかく、
エクステンデットでM10がもう使えなくなるというのが、
随分と早いなぁ、と感じます。
エクステンデットを改めて調べると、
M10はまだ使えました。
ローウィン
モーニングタイド
シャドウムーア
イーブンタイド
がローテーション落ちで、基本セットは変わらないのですね。
ちなみに、変更は下記の通り。
Modern
《猛火の群れ/Blazing Shoal》(BOK) 禁止
《雲上の座/Cloudpost》(MRD) 禁止
《緑の太陽の頂点/Green Sun’s Zenith》(MBS) 禁止
《思案/Ponder》(M12) 禁止
《定業/Preordain》(M11) 禁止
《炎の儀式/Rite of Flame》(CSP) 禁止
Extended
《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》(WWK) 禁止
《精神的つまづき/Mental Misstep》(NPH) 禁止
《思案/Ponder》(M12) 禁止
《定業/Preordain》(M11) 禁止
《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic》(WWK) 禁止
Legacy
《精神的つまづき/Mental Misstep》(NPH) 禁止
Vintage
《嘘か真か/Fact or Fiction》(INV) 制限解除
スタンダードは、イニストラードのカードリストを見て、
青白を続けることが決まりました。
Caw-Bladeは、戦隊の鷹(M11)が居なくなるので作れませんけど、
代わりに使えるクリーチャーの選択幅はまだまだ広いです。
瞬唱の魔導士(ISD)は出来る子だと思います。
クロックパーミッションではなく、青白コントロールとして。
エクステンデットは、Caw-Bladeを作るでしょうね。
変更点は、定業(M11)が使えなくなるところをどうするか。
熟慮(ISD)か彼方からの映像(M12)で、インスタントドローにしますかね。
ライブラリーから、目的のカードを探す力は減りますけど。
モダンは、まだ作ったこと無いので、
10月の禁止カードによりメタゲームがどうなるか。
9月までの環境では、青白コントロールは勝ち残れない環境でしたから、
今後の状況を見て考えます。
でも、基本はCaw-Bladeな気はします。
剣が5種類使えますからね。あと、鋼打ちの贈り物(5DN)があるので。
レガシーは、ここでしかもう本来のCaw-Bladeは作れないので、
精神を刻む者、ジェイス(WWK)と石鍛冶の神秘家(WWK)を使うと思います。
ヴィンテージは、そのうちガチなデッキを作って、
地元のビートダウンに負けるような事を体験してみたいです。
統率者デッキ 結界師ズアー 完全ハイランダー構築
2011年9月19日 TCG全般昨日の大会で、午前はスタンダード、午後は統率者戦でした。
昨日は結果としては無敗、両方勝ちました。
スタンダードのデッキレシピは昨日書き込みましたので、
今日は統率者のデッキレシピ。
基本土地も一枚ずつしか使っていませんので、カード名だけ。
白青黒
統率者
結界師ズアー(CSP)
土地 38枚
平地(CMD)
島(CMD)
沼(CMD)
Tundra(3ED)
Underground Sea(3ED)
Scrubland(3ED)
神聖なる泉(DIS)
湿った墓(RAV)
神なき祭殿(GPT)
溢れかえる岸辺(ONS)
汚染された三角州(ONS)
血染めのぬかるみ(ONS)
吹きさらしの荒野(ONS)
湿地の干潟(ZEN)
沸騰する小湖(ZEN)
新緑の地下墓地(ZEN)
乾燥台地(ZEN)
霧深い雨林(ZEN)
アダーカー荒原(10E)
地底の大河(10E)
コイロスの洞窟(10E)
秘教の門(SHM)
沈んだ廃墟(SHM)
悪臭の荒野(EVE)
真鍮の都(CHR)
反射池(TMP)
禁忌の果樹園(CHK)
統率の塔(CMD)
Urborg(LEG)
ヨーグモスの墳墓、アーボーグ(PLC)
ヴォルラスの要塞(STH)
アカデミーの廃墟(TSP)
聖遺の塔(CON)
露天鉱床(4ED)
不毛の大地(TMP)
黄塵地帯(MMQ)
古の墳墓(TMP)
Mishra’s Workshop(ATQ)
クリーチャー 7枚
石鍛冶の神秘家(WWE)
粗石の魔道士(SOM)
航行長ハナ(INV)
オルゾフの御曹子、テイサ(GPT)
Guardian Beast(ARN)
真面目な身代わり(MRD)
ワームとぐろエンジン(SOM)
プレインズウォーカー 1枚
求道者テゼレット(ALA)
エンチャント 14枚
魂の捕縛(CMD)
血の長の昇天(ZEN)
光輝王の昇天(ZEN)
浄化の印章(NEM)
未達への旅(ZEN)
苦花(MOR)
Gate to Phyrexia(ATQ)
霊体の正義(ODY)
忘却の輪(M12)
個人的聖域(M12)
沈黙のオーラ(10E)
リスティックの研究(PCY)
破滅の印章(NEM)
ネクロポーテンス(ICE)
アーティファクト 装備品 11枚
頭蓋骨絞め(DST)
稲妻のすね当て(MRD)
梅澤の十手(BOK)
万力鎖(SOK)
弱者の剣(FUT)
火と氷の剣(DST)
光と影の剣(DST)
肉体と精神の剣(SOM)
饗宴と飢餓の剣(MBS)
戦争と平和の剣(NPH)
殴打頭蓋(NPH)
アーティファクト マナ加速 12枚
水蓮の花びら(TMP)
モックス・ダイアモンド(STH)
金属モックス(MRD)
オパールのモックス(SOM)
Mana Crypt(PRM)
太陽の指輪(3ED)
発展のタリスマン(MRD)
威圧のタリスマン(MRD)
アゾリウスの印鑑(DIS)
ディミーアの印鑑(RAV)
オルゾフの印鑑(GPT)
永遠溢れの杯(WWE)
アーティファクト その他 6枚
レンの書庫(4ED)
象牙の塔(4ED)
飛行機械の鋳造所(ARB)
Forcefield(2ED)
世界のるつぼ(5DN)
ヴェンセールの日誌(SOM)
ソーサリー 8枚
Transmute Airtifact(ATQ)
Demonic Tutor(3ED)
加工(M10)
法務官の掌握(NPH)
名誉回復(APC)
神の怒り(10E)
滅び(PLC)
質素な命令(LRW)
インスタント 2枚
剣を鍬に(4ED)
塵への帰結(TSP)
自分の資産で、普段は使えないものたちを出来るだけ詰め込みました。
伝国の玉璽(PTK)も使いたかったのですが、
ネクロポーテンスと、手札上限なし、手札の数のゲインライフ、
と組み合わせていますと、
手札に直接入らない教示者系は無駄、と判断して抜きました。
Grim Tutor(S99)は入れていても良かったかな?
魔性の教示者(M12)
悪魔の意図(PLS)
の二枚も使うかどうか、と。
エンチャントとしては、漸減(UDS)を入れるの忘れていました。
とりあえず、
・個人的聖域
・ヴェンセールの日誌
というスタンダードの紙レアを上手く利用出来て楽しかったですw
他のカードは、統率者戦、レガシー、ヴィンテージと、
どこかで陽の目を見ていますから、
まぁ定番ですね。
統率者戦で、結界師ズアーを使おうとしている方の参考になれば幸いなり。
いずれ、正式に公式フォーマットになったら、
モダンのように大量の禁止カードリストが発表されたり
するかも知れませんのでお早めに。
特に、ネクロポーテンス。
あと、統率者としての 結界師ズアー。
昨日は結果としては無敗、両方勝ちました。
スタンダードのデッキレシピは昨日書き込みましたので、
今日は統率者のデッキレシピ。
基本土地も一枚ずつしか使っていませんので、カード名だけ。
白青黒
統率者
結界師ズアー(CSP)
土地 38枚
平地(CMD)
島(CMD)
沼(CMD)
Tundra(3ED)
Underground Sea(3ED)
Scrubland(3ED)
神聖なる泉(DIS)
湿った墓(RAV)
神なき祭殿(GPT)
溢れかえる岸辺(ONS)
汚染された三角州(ONS)
血染めのぬかるみ(ONS)
吹きさらしの荒野(ONS)
湿地の干潟(ZEN)
沸騰する小湖(ZEN)
新緑の地下墓地(ZEN)
乾燥台地(ZEN)
霧深い雨林(ZEN)
アダーカー荒原(10E)
地底の大河(10E)
コイロスの洞窟(10E)
秘教の門(SHM)
沈んだ廃墟(SHM)
悪臭の荒野(EVE)
真鍮の都(CHR)
反射池(TMP)
禁忌の果樹園(CHK)
統率の塔(CMD)
Urborg(LEG)
ヨーグモスの墳墓、アーボーグ(PLC)
ヴォルラスの要塞(STH)
アカデミーの廃墟(TSP)
聖遺の塔(CON)
露天鉱床(4ED)
不毛の大地(TMP)
黄塵地帯(MMQ)
古の墳墓(TMP)
Mishra’s Workshop(ATQ)
クリーチャー 7枚
石鍛冶の神秘家(WWE)
粗石の魔道士(SOM)
航行長ハナ(INV)
オルゾフの御曹子、テイサ(GPT)
Guardian Beast(ARN)
真面目な身代わり(MRD)
ワームとぐろエンジン(SOM)
プレインズウォーカー 1枚
求道者テゼレット(ALA)
エンチャント 14枚
魂の捕縛(CMD)
血の長の昇天(ZEN)
光輝王の昇天(ZEN)
浄化の印章(NEM)
未達への旅(ZEN)
苦花(MOR)
Gate to Phyrexia(ATQ)
霊体の正義(ODY)
忘却の輪(M12)
個人的聖域(M12)
沈黙のオーラ(10E)
リスティックの研究(PCY)
破滅の印章(NEM)
ネクロポーテンス(ICE)
アーティファクト 装備品 11枚
頭蓋骨絞め(DST)
稲妻のすね当て(MRD)
梅澤の十手(BOK)
万力鎖(SOK)
弱者の剣(FUT)
火と氷の剣(DST)
光と影の剣(DST)
肉体と精神の剣(SOM)
饗宴と飢餓の剣(MBS)
戦争と平和の剣(NPH)
殴打頭蓋(NPH)
アーティファクト マナ加速 12枚
水蓮の花びら(TMP)
モックス・ダイアモンド(STH)
金属モックス(MRD)
オパールのモックス(SOM)
Mana Crypt(PRM)
太陽の指輪(3ED)
発展のタリスマン(MRD)
威圧のタリスマン(MRD)
アゾリウスの印鑑(DIS)
ディミーアの印鑑(RAV)
オルゾフの印鑑(GPT)
永遠溢れの杯(WWE)
アーティファクト その他 6枚
レンの書庫(4ED)
象牙の塔(4ED)
飛行機械の鋳造所(ARB)
Forcefield(2ED)
世界のるつぼ(5DN)
ヴェンセールの日誌(SOM)
ソーサリー 8枚
Transmute Airtifact(ATQ)
Demonic Tutor(3ED)
加工(M10)
法務官の掌握(NPH)
名誉回復(APC)
神の怒り(10E)
滅び(PLC)
質素な命令(LRW)
インスタント 2枚
剣を鍬に(4ED)
塵への帰結(TSP)
自分の資産で、普段は使えないものたちを出来るだけ詰め込みました。
伝国の玉璽(PTK)も使いたかったのですが、
ネクロポーテンスと、手札上限なし、手札の数のゲインライフ、
と組み合わせていますと、
手札に直接入らない教示者系は無駄、と判断して抜きました。
Grim Tutor(S99)は入れていても良かったかな?
魔性の教示者(M12)
悪魔の意図(PLS)
の二枚も使うかどうか、と。
エンチャントとしては、漸減(UDS)を入れるの忘れていました。
とりあえず、
・個人的聖域
・ヴェンセールの日誌
というスタンダードの紙レアを上手く利用出来て楽しかったですw
他のカードは、統率者戦、レガシー、ヴィンテージと、
どこかで陽の目を見ていますから、
まぁ定番ですね。
統率者戦で、結界師ズアーを使おうとしている方の参考になれば幸いなり。
いずれ、正式に公式フォーマットになったら、
モダンのように大量の禁止カードリストが発表されたり
するかも知れませんのでお早めに。
特に、ネクロポーテンス。
あと、統率者としての 結界師ズアー。
スタンダード、M11 ZEN WWE ROE 追悼デッキ
2011年9月18日 TCG全般スタンダード環境のブロック交代時期です。
ということで作ったデッキ、地元の大会で三戦全勝。
まぁ、デッキの基礎はいわゆる青白Caw-Blade の自分流です。
以下、デッキレシピ。
メインボード
土地 26枚
4:島(M11)
3:平地(M11)
2:沸騰する小湖(ZEN)
1:乾燥台地(ZEN)
3:氷河の城砦(M11)
3:天界の列柱(WWE)
4:金属海の沿岸(SOM)
4:地盤の際(WWE)
1:惑いの迷路(M11)
1:埋没した廃墟(M12)
クリーチャー 9枚
4:戦隊の鷹(M11)
1:幻影の像(M12)
2:エメリアの天使(ZEN)
1:聖別されたスフィンクス(MBS)
1:太陽のタイタン(M11)
エンチャント 3枚
3:忘却の輪(M12)
アーティファクト 4枚
2:饗宴と飢餓の剣(MBS)
1:戦争と平和の剣(NPH)
1:殴打頭蓋(NPH)
プレインズウォーカー 3枚
3:ジェイス・ベレレン(M11)
ソーサリー 7枚
4:定業(M11)
3:審判の日(ZEN)
インスタント 8枚
4:マナ漏出(M11)
3:否認(M11)
1:剥奪(ROE)
サイドボード
2:コーの火歩き(WWE)
3:倦怠の宝珠(NPH)
2:機を見た援軍(M12)
1:審判の日(ZEN)
2:精神的つまづき(NPH)
2:天界の粛清(M11)
3:瞬間凍結(M11)
自分のプレイングは、基本的に相手の行動をすべて受け流してから、
戦いを始めますので、呪文貫き(ZEN)でなく、否認を使っています。
さぁ、イニストラードが出ても青白での構築を貫けるか、
青黒に変わるのか。
公式カードリストがでるまでは、まだ不明。
ということで作ったデッキ、地元の大会で三戦全勝。
まぁ、デッキの基礎はいわゆる青白Caw-Blade の自分流です。
以下、デッキレシピ。
メインボード
土地 26枚
4:島(M11)
3:平地(M11)
2:沸騰する小湖(ZEN)
1:乾燥台地(ZEN)
3:氷河の城砦(M11)
3:天界の列柱(WWE)
4:金属海の沿岸(SOM)
4:地盤の際(WWE)
1:惑いの迷路(M11)
1:埋没した廃墟(M12)
クリーチャー 9枚
4:戦隊の鷹(M11)
1:幻影の像(M12)
2:エメリアの天使(ZEN)
1:聖別されたスフィンクス(MBS)
1:太陽のタイタン(M11)
エンチャント 3枚
3:忘却の輪(M12)
アーティファクト 4枚
2:饗宴と飢餓の剣(MBS)
1:戦争と平和の剣(NPH)
1:殴打頭蓋(NPH)
プレインズウォーカー 3枚
3:ジェイス・ベレレン(M11)
ソーサリー 7枚
4:定業(M11)
3:審判の日(ZEN)
インスタント 8枚
4:マナ漏出(M11)
3:否認(M11)
1:剥奪(ROE)
サイドボード
2:コーの火歩き(WWE)
3:倦怠の宝珠(NPH)
2:機を見た援軍(M12)
1:審判の日(ZEN)
2:精神的つまづき(NPH)
2:天界の粛清(M11)
3:瞬間凍結(M11)
自分のプレイングは、基本的に相手の行動をすべて受け流してから、
戦いを始めますので、呪文貫き(ZEN)でなく、否認を使っています。
さぁ、イニストラードが出ても青白での構築を貫けるか、
青黒に変わるのか。
公式カードリストがでるまでは、まだ不明。
ファウンデーション構築のお話
2011年9月12日 TCG全般MtGのお話。
先月地元で行なったファウンデーション構築(旧枠構築)で
用いたデッキです。
基本はレガシーのカードプールで、
禁止カードに、追加と解除、2つのリストが付属します。
公式フォーマットでは無いので、
まぁ、ミラディン以降が使えないレガシー、
もしくは、スカージ以前のエクステンデットという感じです。
以下、使用したデッキのリスト。
ちなみに決勝戦で、黒単手札破壊に負けています。
メインボード
24:島 (4ED)
2:魔力の乱れ (LEG)
4:対抗呪文 (4ED)
4:Force of Will (ALL)
2:ブーメラン (MIR)
4:渦まく知識 (MMQ)
1:衝動 (VIS)
4:直観 (TMP)
4:狡猾な願い (JUD)
3:天才のひらめき (USG)
4:Power Airtifact (ATQ)
4:Basaltht Monolith (3ED)
サイドボード
2:無効 (USG)
1:水流破 (ICE)
1:青霊破 (4ED)
1:魔法改竄 (4ED)
1:もみ消し (SCG)
1:蒸気の連鎖 (ONS)
1:目くらまし (NEM)
1:ハーキルの召還術 (4ED)
1:冬眠 (USG)
1:嘘か真か (INV)
1:水没 (NEM)
1:誤った指図 (MMQ)
1:脱出 (STH)
1:天才のひらめき (USG)
Power Airtifact +Basaltht Monolith のコンボで、
無限の無色マナを生み出して、
天才のひらめきで相手をライブラリー切れにして勝ちます。
サイドボードは、願いのためのシルバーバレット。
メインに入れていたブーメランが役に立たなかった感じで、
商人の巻物(HML)とかにしておいた方が良かったようです。
もしくは、変異種(USG)あたりで、別の勝ち方を入れるか。
レガシーだと、精神を刻む者、ジェイスとか石鍛冶の神秘家を
使いたくなりそうなので、ファウンデーションでないと、
これは構築しないかな。
でも、High Tide(FEM)と、時のらせん(USG)を使った、
青マナ大量生産の方が一般的かもしれません。
まぁ、Power Airtifact と、
Basaltht Monolith の2つを使いたかったということでw
先月地元で行なったファウンデーション構築(旧枠構築)で
用いたデッキです。
基本はレガシーのカードプールで、
禁止カードに、追加と解除、2つのリストが付属します。
公式フォーマットでは無いので、
まぁ、ミラディン以降が使えないレガシー、
もしくは、スカージ以前のエクステンデットという感じです。
以下、使用したデッキのリスト。
ちなみに決勝戦で、黒単手札破壊に負けています。
メインボード
24:島 (4ED)
2:魔力の乱れ (LEG)
4:対抗呪文 (4ED)
4:Force of Will (ALL)
2:ブーメラン (MIR)
4:渦まく知識 (MMQ)
1:衝動 (VIS)
4:直観 (TMP)
4:狡猾な願い (JUD)
3:天才のひらめき (USG)
4:Power Airtifact (ATQ)
4:Basaltht Monolith (3ED)
サイドボード
2:無効 (USG)
1:水流破 (ICE)
1:青霊破 (4ED)
1:魔法改竄 (4ED)
1:もみ消し (SCG)
1:蒸気の連鎖 (ONS)
1:目くらまし (NEM)
1:ハーキルの召還術 (4ED)
1:冬眠 (USG)
1:嘘か真か (INV)
1:水没 (NEM)
1:誤った指図 (MMQ)
1:脱出 (STH)
1:天才のひらめき (USG)
Power Airtifact +Basaltht Monolith のコンボで、
無限の無色マナを生み出して、
天才のひらめきで相手をライブラリー切れにして勝ちます。
サイドボードは、願いのためのシルバーバレット。
メインに入れていたブーメランが役に立たなかった感じで、
商人の巻物(HML)とかにしておいた方が良かったようです。
もしくは、変異種(USG)あたりで、別の勝ち方を入れるか。
レガシーだと、精神を刻む者、ジェイスとか石鍛冶の神秘家を
使いたくなりそうなので、ファウンデーションでないと、
これは構築しないかな。
でも、High Tide(FEM)と、時のらせん(USG)を使った、
青マナ大量生産の方が一般的かもしれません。
まぁ、Power Airtifact と、
Basaltht Monolith の2つを使いたかったということでw
MtGのお話。
最近、公式フォーマットとしてモダンが制定されました。
レガシーとエクステンデットの間に大きなカードプール差があったので、
その間を埋めて、レガシーでは使われないカードが陽の目を見ています。
まぁ、構築が偏らないように、大量の禁止カードが設定されていますが。
そして、その構築フォーマットでの初めての大きな大会。
優勝したのは、青赤双子デッキでした。
スタンダードでも存在しているこのデッキ、
モダンでは以下のカードが使えるのが特徴。
詐欺師の総督 の追加として、やっかい児。
欠片の双子 の追加として、鏡割りのキキジキ。
青の1マナライブラリー操作呪文として、血清の幻視 と 手練。
レガシーでは、Force of Will 。
スタンダードでは、精神的つまづき。
これらのカウンターがあるため、コンボはコントロールに若干弱い状態でした。
しかし、モダンでは、この2つは使えません。
モダンの他のデッキを見ても、上位は大半がコンボデッキです。
ビートダウンとしては、Zoo がいます。
精神的つまづき が無いため、1マナの優良クリーチャーが使いやすいためです。
(逆に、呪文嵌め があるため、2マナのカードがレガシーよりも使用率が下がります)
参加者の中で一番多かったデッキは、12Post でした。
4、5ターン目には、エルドラージクリーチャーが安定して出せるため、
場の制圧力は高いです。
そのため、トップメタの対象となり、より速いコンボである、
青赤双子デッキが勝ち上がり易かったと思われます。
(類似して、紅蓮術士の昇天デッキもあります)
青白使いの私としては、なかなかデッキ構築の難しいフォーマットとなりました。
で、モダン構築によって陽の目を見たカードをいくつか紹介。
店頭やネットで、値段が急騰したり、在庫切れになっている方々。
・ヴェズーヴァ(TSP)
12Postに四枚必須なため、今ではギルドランドよりも価値が上に。
・蒸気孔(GPT)
青赤のギルドランド。モダンは青赤が主流のフォーマットになっています。
・滝の断崖(EVE)
青赤のフィルターランド。同上。
この2つから推測しますと、イニストラードに収録される、硫黄の滝 は、
スタンダードで使うかどうかはともかく、モダン構築プレーヤーが使おうとするため、
他の色の土地より初期値段が高めに設定されるかと思います。
・燃え柳の木立ち(FUT)
罰する火(ZEN)とのコンボ再び。Zoo や ジャンド に内蔵されます。
タフネスが3未満のクリーチャーは生存が難しいです。
・鏡割りのキキジキ(CHK)
双子デッキに入るので。でも、From the Vault : Legend にも入っているので、
言語にこだわりがなければ入手できます。
・袖の下(8ED)
青の対12Post用サイドボード。相手のエルドラージクリーチャーを奪えます。
・精力の護符(WWE)
12Postが、神座土地をアンタップさせるために利用。
風景の変容(MOR)から並べた土地がアンタップして、
おかしな数のマナが出ます。
紙扱いから脱出できて、おめでとうw (実はこれが一番言いたかった)
これから自分がどんなモダン構築をするかは分かりませんが、
出来るだけ、陽の目を見ていないカードを使って、供養して行きたいです。
最近、公式フォーマットとしてモダンが制定されました。
レガシーとエクステンデットの間に大きなカードプール差があったので、
その間を埋めて、レガシーでは使われないカードが陽の目を見ています。
まぁ、構築が偏らないように、大量の禁止カードが設定されていますが。
そして、その構築フォーマットでの初めての大きな大会。
優勝したのは、青赤双子デッキでした。
スタンダードでも存在しているこのデッキ、
モダンでは以下のカードが使えるのが特徴。
詐欺師の総督 の追加として、やっかい児。
欠片の双子 の追加として、鏡割りのキキジキ。
青の1マナライブラリー操作呪文として、血清の幻視 と 手練。
レガシーでは、Force of Will 。
スタンダードでは、精神的つまづき。
これらのカウンターがあるため、コンボはコントロールに若干弱い状態でした。
しかし、モダンでは、この2つは使えません。
モダンの他のデッキを見ても、上位は大半がコンボデッキです。
ビートダウンとしては、Zoo がいます。
精神的つまづき が無いため、1マナの優良クリーチャーが使いやすいためです。
(逆に、呪文嵌め があるため、2マナのカードがレガシーよりも使用率が下がります)
参加者の中で一番多かったデッキは、12Post でした。
4、5ターン目には、エルドラージクリーチャーが安定して出せるため、
場の制圧力は高いです。
そのため、トップメタの対象となり、より速いコンボである、
青赤双子デッキが勝ち上がり易かったと思われます。
(類似して、紅蓮術士の昇天デッキもあります)
青白使いの私としては、なかなかデッキ構築の難しいフォーマットとなりました。
で、モダン構築によって陽の目を見たカードをいくつか紹介。
店頭やネットで、値段が急騰したり、在庫切れになっている方々。
・ヴェズーヴァ(TSP)
12Postに四枚必須なため、今ではギルドランドよりも価値が上に。
・蒸気孔(GPT)
青赤のギルドランド。モダンは青赤が主流のフォーマットになっています。
・滝の断崖(EVE)
青赤のフィルターランド。同上。
この2つから推測しますと、イニストラードに収録される、硫黄の滝 は、
スタンダードで使うかどうかはともかく、モダン構築プレーヤーが使おうとするため、
他の色の土地より初期値段が高めに設定されるかと思います。
・燃え柳の木立ち(FUT)
罰する火(ZEN)とのコンボ再び。Zoo や ジャンド に内蔵されます。
タフネスが3未満のクリーチャーは生存が難しいです。
・鏡割りのキキジキ(CHK)
双子デッキに入るので。でも、From the Vault : Legend にも入っているので、
言語にこだわりがなければ入手できます。
・袖の下(8ED)
青の対12Post用サイドボード。相手のエルドラージクリーチャーを奪えます。
・精力の護符(WWE)
12Postが、神座土地をアンタップさせるために利用。
風景の変容(MOR)から並べた土地がアンタップして、
おかしな数のマナが出ます。
紙扱いから脱出できて、おめでとうw (実はこれが一番言いたかった)
これから自分がどんなモダン構築をするかは分かりませんが、
出来るだけ、陽の目を見ていないカードを使って、供養して行きたいです。
紀元前の戦い(中国史)
2011年9月10日 趣味1年と4ヶ月ぶりに日記の更新です。
きっかけは、昨日見た<高校生クイズ大会>の問題から。
「紀元前の戦いをできるだけ多く書け。」
という問題。
自分は西洋はまだ趣味になってから日が浅く、
分からないので中国史のみで思い付く順に書き連ねてみます。
殷が夏を滅ぼした戦いは名前知りません。
また、春秋・戦国時代には多くの戦いがありますが、
名前がついて後世に残っているものは結構少ないです。
・牧野の戦い
(周の武王が、殷の軍勢を撃破した一番大きな戦い。
殷から周へ繋がる戦です。)
・泓水の戦い
(春秋時代の、宋と楚の間の戦い。
楚の圧勝。
宋襄の仁 という故事が生まれたので知名度あり。)
・呉越の戦い
(春秋時代の、呉と越との戦い。
臥薪嘗胆 という故事が生まれた戦いで、
呉と越が交互に勝利して長い戦いになる。
のちに 呉越同舟 という
故事が生まれるくらい険悪な関係の国家。)
・晋陽城の戦い
(春秋時代と戦国時代の区分の一つ。
晋が趙・魏・韓の三つに分かれる。)
・馬陵の戦い
(斉と魏との戦い。
孫臏の活躍で有名。)
※孫臏は最近まで孫子の兵法書の著者の片割れと
思われていたが、最近の学説では、
呉越の戦いの前に呉に仕えていた孫武が、
正式な孫子の兵法書の著者と判明しているらしい。
・済水の戦い
(燕が斉を攻めた戦い。
楽毅により、燕・楚・趙・魏・韓の五ヶ国連合軍を
結成し指揮を執ったのが有名。)
・即墨の戦い
(五ヶ国連合軍に攻められた斉が、田単の策により、
楽毅を失脚させ、火牛の計 を用いて連合軍を
追い返した戦。)
・長平の戦い
(秦と趙との戦い。
白起の計略により、秦の勝利。
捕えた趙の兵士約45万名を生き埋めにした。)
秦による中国統一。
特に名前の知れた戦はない。
・陳勝・呉広の乱
(秦の政治に対し起きた農民の反乱。)
この後、反乱軍の総大将となった楚の国が秦を滅ぼす。
そして、項羽(姓:項 名:籍 字:羽)が楚の実権を握る。
・鉅鹿の乱
(項羽の論功行賞に異論を立てた斉の国が反乱を起こす。
この間に、漢の劉邦は関中を平定している。)
・彭城の戦い
(項羽が、劉邦の大軍を破った戦い。
このとき劉邦の陣営には、張良も韓信もおらず、
別の地にいた。)
・井陘の戦い
(韓信が斉を平定した戦い。
背水の陣 で有名。)
・濰水の戦い
(斉の援軍として楚が向かったが、韓信の勝利。)
・垓下の戦い
(漢が楚を滅ぼした戦い。
四面楚歌 で有名。)
ざっと、並べるとこのくらいですかね。
14個ですか、さすがに中国史だけでは、
クイズの最大回答数の23個には届かなかったw
きっかけは、昨日見た<高校生クイズ大会>の問題から。
「紀元前の戦いをできるだけ多く書け。」
という問題。
自分は西洋はまだ趣味になってから日が浅く、
分からないので中国史のみで思い付く順に書き連ねてみます。
殷が夏を滅ぼした戦いは名前知りません。
また、春秋・戦国時代には多くの戦いがありますが、
名前がついて後世に残っているものは結構少ないです。
・牧野の戦い
(周の武王が、殷の軍勢を撃破した一番大きな戦い。
殷から周へ繋がる戦です。)
・泓水の戦い
(春秋時代の、宋と楚の間の戦い。
楚の圧勝。
宋襄の仁 という故事が生まれたので知名度あり。)
・呉越の戦い
(春秋時代の、呉と越との戦い。
臥薪嘗胆 という故事が生まれた戦いで、
呉と越が交互に勝利して長い戦いになる。
のちに 呉越同舟 という
故事が生まれるくらい険悪な関係の国家。)
・晋陽城の戦い
(春秋時代と戦国時代の区分の一つ。
晋が趙・魏・韓の三つに分かれる。)
・馬陵の戦い
(斉と魏との戦い。
孫臏の活躍で有名。)
※孫臏は最近まで孫子の兵法書の著者の片割れと
思われていたが、最近の学説では、
呉越の戦いの前に呉に仕えていた孫武が、
正式な孫子の兵法書の著者と判明しているらしい。
・済水の戦い
(燕が斉を攻めた戦い。
楽毅により、燕・楚・趙・魏・韓の五ヶ国連合軍を
結成し指揮を執ったのが有名。)
・即墨の戦い
(五ヶ国連合軍に攻められた斉が、田単の策により、
楽毅を失脚させ、火牛の計 を用いて連合軍を
追い返した戦。)
・長平の戦い
(秦と趙との戦い。
白起の計略により、秦の勝利。
捕えた趙の兵士約45万名を生き埋めにした。)
秦による中国統一。
特に名前の知れた戦はない。
・陳勝・呉広の乱
(秦の政治に対し起きた農民の反乱。)
この後、反乱軍の総大将となった楚の国が秦を滅ぼす。
そして、項羽(姓:項 名:籍 字:羽)が楚の実権を握る。
・鉅鹿の乱
(項羽の論功行賞に異論を立てた斉の国が反乱を起こす。
この間に、漢の劉邦は関中を平定している。)
・彭城の戦い
(項羽が、劉邦の大軍を破った戦い。
このとき劉邦の陣営には、張良も韓信もおらず、
別の地にいた。)
・井陘の戦い
(韓信が斉を平定した戦い。
背水の陣 で有名。)
・濰水の戦い
(斉の援軍として楚が向かったが、韓信の勝利。)
・垓下の戦い
(漢が楚を滅ぼした戦い。
四面楚歌 で有名。)
ざっと、並べるとこのくらいですかね。
14個ですか、さすがに中国史だけでは、
クイズの最大回答数の23個には届かなかったw
Cross Days 攻略(2010/05/06)
2010年5月6日 ゲームついつい一ヶ月ぶりくらいに書くような、
Cross Days攻略情報です。
選択肢網羅プレイして遊んでいるので、
シナリオ達成率の進行はまったりとしてます。
今日は、第三話、第四話で、下の方のルートのEDを4つ紹介。
第二話を「その道に光あらんことを」
で終了してる事前提で。
1.
第三話 → 黒田は信じられない → (時間切れ) →
第三話「奪還」
第四話 → 何のこと? → 許すのはこっちだ! → 路夏に免じて →
たまたまだよ → 似る → そうだったのか! → 誰とメールしてるの? →
する → 小さい → そんなことない → 愛してる →
最終話「偽りと偽りを重ねて」
2.
第三話 → 伊藤の陰謀だ → 頭を冷やした方が良い →
第三話「奪還」
第四話 → 何のこと? → (時間切れ) → (時間切れ) →
似る → 信じがたい → 誰とメールしてるの? → する →
(時間切れ) → (時間切れ) → (時間切れ) → (時間切れ) →
最終話「修羅は来たれり」
3.
第三話 → 伊藤の陰謀だ → 頭を冷やした方がいい →
第三話「奪還」
第四話 → (時間切れ) → (時間切れ) → (時間切れ) →
(時間切れ) → (時間切れ) → (時間切れ) → (時間切れ) → (時間切れ) →
最終話「愛と勇気だけが」
ここ3つまでが第四話で終了するところです。
基本的には第三話で、1.と2.3.に分かれます。
2.と3.は、言葉を信じるようにするかどうかが分かれ目ですね。
最終話「修羅が来たれり」では、
言葉が古青江を持ち出して来ますのでSummer Daysをやってる人は
楽しみにw
そして、第三話で終わる分岐ですが、
これには、第一話からの路夏への思いの積み重ねが必要です。
4.
第一話 → ネトゲ → 路夏のことが… → 見かけたから →
うちの学校の奴だよね? → 告白された → 可愛いし →
(時間切れ) → お昼一緒にどう? → 見えました →
第一話「交錯」
第二話 → (時間切れ) → メイド喫茶 → 女バスの部長の事 →
黒田に言ってもらう → 黒田を呼ぶ → (時間切れ) →
(時間切れ) → それだけは止めてくれ! →
後夜祭で一緒に踊りませんか? →
第二話「その道に光あらんことを」
第三話 → (時間切れ) → 頭を冷やした方がいい →
最終話「和解」
ポイントは、第一話では、
路夏のことが… と (時間切れ) と お昼一緒にどう?
の3箇所。
第二話では、
後夜祭で一緒に踊りませんか?
と、ここまでいけば、第三話で終了できるかと。
言葉と誠のことより、自分と路夏との事を優先させるENDに向かいます。
さて、また少しずつ進めていきます。
そうこうしてたら、第四話での終了の四つ目が見つかりましたw
フローチャートでは三つしか終着点はなさそうなのにw
ポイントとしては第二話で、留夏と仲良くなっておくことが必要そうです。
5.
第二話 → お化け屋敷 → メイド喫茶 → 女バスの部長の事 →
伊藤誠に説得してもらう → 話がある! → 伊藤の彼女についてだ! →
桂言葉 → 違う → (時間切れ) → 3組を覗いてみるか →
黒田を呼ぶ → (時間切れ) → 帰るか → 内緒 →
山県 → 降参! → 後夜祭で一緒に踊りませんか? →
第二話「その道に光あらんことを」
と、ここまでいけば、あとは第三話「奪還」を通って、
最終話「向き合って前へ」
にたどり着けるかと。
Cross Days攻略情報です。
選択肢網羅プレイして遊んでいるので、
シナリオ達成率の進行はまったりとしてます。
今日は、第三話、第四話で、下の方のルートのEDを4つ紹介。
第二話を「その道に光あらんことを」
で終了してる事前提で。
1.
第三話 → 黒田は信じられない → (時間切れ) →
第三話「奪還」
第四話 → 何のこと? → 許すのはこっちだ! → 路夏に免じて →
たまたまだよ → 似る → そうだったのか! → 誰とメールしてるの? →
する → 小さい → そんなことない → 愛してる →
最終話「偽りと偽りを重ねて」
2.
第三話 → 伊藤の陰謀だ → 頭を冷やした方が良い →
第三話「奪還」
第四話 → 何のこと? → (時間切れ) → (時間切れ) →
似る → 信じがたい → 誰とメールしてるの? → する →
(時間切れ) → (時間切れ) → (時間切れ) → (時間切れ) →
最終話「修羅は来たれり」
3.
第三話 → 伊藤の陰謀だ → 頭を冷やした方がいい →
第三話「奪還」
第四話 → (時間切れ) → (時間切れ) → (時間切れ) →
(時間切れ) → (時間切れ) → (時間切れ) → (時間切れ) → (時間切れ) →
最終話「愛と勇気だけが」
ここ3つまでが第四話で終了するところです。
基本的には第三話で、1.と2.3.に分かれます。
2.と3.は、言葉を信じるようにするかどうかが分かれ目ですね。
最終話「修羅が来たれり」では、
言葉が古青江を持ち出して来ますのでSummer Daysをやってる人は
楽しみにw
そして、第三話で終わる分岐ですが、
これには、第一話からの路夏への思いの積み重ねが必要です。
4.
第一話 → ネトゲ → 路夏のことが… → 見かけたから →
うちの学校の奴だよね? → 告白された → 可愛いし →
(時間切れ) → お昼一緒にどう? → 見えました →
第一話「交錯」
第二話 → (時間切れ) → メイド喫茶 → 女バスの部長の事 →
黒田に言ってもらう → 黒田を呼ぶ → (時間切れ) →
(時間切れ) → それだけは止めてくれ! →
後夜祭で一緒に踊りませんか? →
第二話「その道に光あらんことを」
第三話 → (時間切れ) → 頭を冷やした方がいい →
最終話「和解」
ポイントは、第一話では、
路夏のことが… と (時間切れ) と お昼一緒にどう?
の3箇所。
第二話では、
後夜祭で一緒に踊りませんか?
と、ここまでいけば、第三話で終了できるかと。
言葉と誠のことより、自分と路夏との事を優先させるENDに向かいます。
さて、また少しずつ進めていきます。
そうこうしてたら、第四話での終了の四つ目が見つかりましたw
フローチャートでは三つしか終着点はなさそうなのにw
ポイントとしては第二話で、留夏と仲良くなっておくことが必要そうです。
5.
第二話 → お化け屋敷 → メイド喫茶 → 女バスの部長の事 →
伊藤誠に説得してもらう → 話がある! → 伊藤の彼女についてだ! →
桂言葉 → 違う → (時間切れ) → 3組を覗いてみるか →
黒田を呼ぶ → (時間切れ) → 帰るか → 内緒 →
山県 → 降参! → 後夜祭で一緒に踊りませんか? →
第二話「その道に光あらんことを」
と、ここまでいけば、あとは第三話「奪還」を通って、
最終話「向き合って前へ」
にたどり着けるかと。
VS セガ エディションのカードリスト
2010年4月11日 TCG全般VSでセガのエキスパンションが出たので購入しました。
基本はサクラ大戦目当てで、
戦場のヴァルキュリアを勉強しての購入。
シャイニング・ウィンドは、相方に渡すようにしました。
その結果として得られたカードリストを。
ホロやサインとかまではカバーできてませんが、
ゲームをする分には問題ないかと。
通し番号 レアリティ カード名称 カードの称号 の4つで。
1 RR 大神 一郎 白狼
2 RR 真宮司 さくら 武装する乙女
3 RR エリカ・フォンティーヌ 聖なる天使
4 RR さくら&エリカ 協力攻撃
5 R 真宮司 さくら 破邪の血統
6 R 神崎 すみれ トップスタァ
7 R マリア・タチバナ 氷の狙撃手
8 R アイリス 夢見る少女
9 R 李 紅蘭 天才科学者
10 R 桐島 カンナ 不屈の拳
11 R ソレッタ・織姫 赤い貴族
12 R レニ・ミルヒシュトラーセ 蒼の騎士
13 R グリシーヌ・ブルーメール 誇り高き海賊
14 R コクリコ マジカル・エンジェル
15 R ロベリア・カルリーニ 炎の死神
16 R 北大路 花火 大和撫子
17 R 光武・改 大神機
18 R 光武F2 エリカ機
19 U 光武・改 さくら機
20 U 光武・改 すみれ機
21 U 光武・改 マリア機
22 U 光武・改 アイリス機
23 U 光武・改 紅蘭機
24 U 光武・改 カンナ機
25 U アイゼンクライト 織姫機
26 U アイゼンクライト レニ機
27 U 光武F2 グリシーヌ機
28 U 光武F2 コクリコ機
29 U 光武F2 ロベリア機
30 U 光武F2 花火機
31 C 大神 一郎 花組隊長
32 C 真宮司 さくら 新人隊員
33 C 神崎 すみれ 神崎重工の一人娘
34 C マリア・タチバナ 火喰い鳥
35 C アイリスシャトーブリアン 伯爵家の令嬢
36 C 李 紅蘭 帝劇のギャグ&ムードメーカー
37 C 桐島 カンナ 琉球空手桐島流第二十八代継承者
38 C エリカ・フォンティーヌ 修道院の見習いシスター
39 C 米田 一基 帝国華撃団総司令
40 C 藤枝 あやめ 帝国華撃団副司令
41 C 藤枝 かえで 帝国華撃団副司令
42 C さくら&エリカ 花咲く乙女
43 C さくら&エリカ 花組隊員
44 C メル&シー グランマの秘書
45 C 由里&かすみ&椿 帝劇三人娘
46 C 帝国華撃団 ~熱き血潮に~
47 C 帝国華撃団 ~君、死にたもうことなかれ~
48 C 巴里華撃団 ~巴里は燃えているか~
49 C 帝国華撃団 ~恋せよ乙女~
50 C 紐育華撃団 ~さらば愛しき人よ~
51 RR シーナ・カノン 紅蓮のアーティスト
52 RR クララクラン・フィリアス 輝く盾持つ聖王女
53 RR クレハ 日輪の巫女
54 RR ゼクティ・アイン 疾風の戦闘妖精
55 R キリヤ・カイト 七色の心剣使い
56 R ソウマ 銀月の心剣士
57 R シーナ&キリヤ リンク技
58 R クレハ&シーナ 心の扉
59 R クララクラン&ホウメイ&ゼクティ 温泉のパートナー達
60 R ヒルダレイア&シーナ&クレハ 教室のパートナー達
61 U ホウメイ 龍泉郷の仙女
62 U クレハ 学園のマドンナ
63 U ヒルダレイア 業火の錬金術師
64 U マオ 陽炎の獣拳士
65 U エルウィン 森の神の愛娘
66 U アイラ・ブランネージュ 氷刃の魔女
67 U キリヤ&ゼクティ ソードストライク
68 U クララクラン&カリス 薔薇のシュバリエ
69 C キリヤ・カイト 剣聖
70 C シーナ・カノン 幼なじみ
71 C クララクラン・フィリアス フィリアスの王女
72 C カリス・フィリアス 秘めたる剣持つ聖王子
73 C クレハ セイランの巫女
74 C ゼクティ・アイン ベイガルドの人造生命体
75 C ゼクティ・アイン 皇帝親衛隊ヴァイスクロイツ隊長
76 C トライハルト 黄金の心剣皇帝
77 C キルレイン 吹雪の精霊使い
78 C ジード 黒雷の魔剣士
79 C セレスティア 久遠の森の詠み手
80 C ゼロ 世界を見守るもの
81 RR アリシア・メルキオット 偵察兵
82 RR イサラ・ギュンター 戦車操縦手兼整備士
83 RR セルベリア・ブレス 若き女指揮官
84 RR アリシア&ウェルキン 愛しい気持ち
85 R ウェルキン・ギュンター ガリアの英雄
86 R マクシミリアン 帝国軍 ガリア方面軍総司令官
87 R セルベリア・ブレス マクシミリアンの懐刀
88 R エーデルワイス号 2人の父が遺した高性能戦車
89 U ロージー 突撃兵
90 U ラルゴ・ポッテル 対戦車兵
91 U エレノア・バーロット 義勇軍中隊長
92 U ファルディオ・ランツォート 義勇軍 第1小隊隊長
93 C ウェルキン・ギュンター 軍人らしくない義勇軍小隊長
94 C アリシア・メルキオット 第7小隊のヒロイン
95 C イサラ・ギュンター 天性の技術者
96 C ロージー 元酒場の歌姫
97 C ラルゴ・ポッテル 第一次大戦からの古参兵
98 C エレノア・バーロット 元優秀な狙撃兵
99 C コーデリア姫 ヴァルキュリアの末裔
100 C マクシミリアン 人造ヴァルキュリア
さて、お役に立てれば幸いなり。
基本はサクラ大戦目当てで、
戦場のヴァルキュリアを勉強しての購入。
シャイニング・ウィンドは、相方に渡すようにしました。
その結果として得られたカードリストを。
ホロやサインとかまではカバーできてませんが、
ゲームをする分には問題ないかと。
通し番号 レアリティ カード名称 カードの称号 の4つで。
1 RR 大神 一郎 白狼
2 RR 真宮司 さくら 武装する乙女
3 RR エリカ・フォンティーヌ 聖なる天使
4 RR さくら&エリカ 協力攻撃
5 R 真宮司 さくら 破邪の血統
6 R 神崎 すみれ トップスタァ
7 R マリア・タチバナ 氷の狙撃手
8 R アイリス 夢見る少女
9 R 李 紅蘭 天才科学者
10 R 桐島 カンナ 不屈の拳
11 R ソレッタ・織姫 赤い貴族
12 R レニ・ミルヒシュトラーセ 蒼の騎士
13 R グリシーヌ・ブルーメール 誇り高き海賊
14 R コクリコ マジカル・エンジェル
15 R ロベリア・カルリーニ 炎の死神
16 R 北大路 花火 大和撫子
17 R 光武・改 大神機
18 R 光武F2 エリカ機
19 U 光武・改 さくら機
20 U 光武・改 すみれ機
21 U 光武・改 マリア機
22 U 光武・改 アイリス機
23 U 光武・改 紅蘭機
24 U 光武・改 カンナ機
25 U アイゼンクライト 織姫機
26 U アイゼンクライト レニ機
27 U 光武F2 グリシーヌ機
28 U 光武F2 コクリコ機
29 U 光武F2 ロベリア機
30 U 光武F2 花火機
31 C 大神 一郎 花組隊長
32 C 真宮司 さくら 新人隊員
33 C 神崎 すみれ 神崎重工の一人娘
34 C マリア・タチバナ 火喰い鳥
35 C アイリスシャトーブリアン 伯爵家の令嬢
36 C 李 紅蘭 帝劇のギャグ&ムードメーカー
37 C 桐島 カンナ 琉球空手桐島流第二十八代継承者
38 C エリカ・フォンティーヌ 修道院の見習いシスター
39 C 米田 一基 帝国華撃団総司令
40 C 藤枝 あやめ 帝国華撃団副司令
41 C 藤枝 かえで 帝国華撃団副司令
42 C さくら&エリカ 花咲く乙女
43 C さくら&エリカ 花組隊員
44 C メル&シー グランマの秘書
45 C 由里&かすみ&椿 帝劇三人娘
46 C 帝国華撃団 ~熱き血潮に~
47 C 帝国華撃団 ~君、死にたもうことなかれ~
48 C 巴里華撃団 ~巴里は燃えているか~
49 C 帝国華撃団 ~恋せよ乙女~
50 C 紐育華撃団 ~さらば愛しき人よ~
51 RR シーナ・カノン 紅蓮のアーティスト
52 RR クララクラン・フィリアス 輝く盾持つ聖王女
53 RR クレハ 日輪の巫女
54 RR ゼクティ・アイン 疾風の戦闘妖精
55 R キリヤ・カイト 七色の心剣使い
56 R ソウマ 銀月の心剣士
57 R シーナ&キリヤ リンク技
58 R クレハ&シーナ 心の扉
59 R クララクラン&ホウメイ&ゼクティ 温泉のパートナー達
60 R ヒルダレイア&シーナ&クレハ 教室のパートナー達
61 U ホウメイ 龍泉郷の仙女
62 U クレハ 学園のマドンナ
63 U ヒルダレイア 業火の錬金術師
64 U マオ 陽炎の獣拳士
65 U エルウィン 森の神の愛娘
66 U アイラ・ブランネージュ 氷刃の魔女
67 U キリヤ&ゼクティ ソードストライク
68 U クララクラン&カリス 薔薇のシュバリエ
69 C キリヤ・カイト 剣聖
70 C シーナ・カノン 幼なじみ
71 C クララクラン・フィリアス フィリアスの王女
72 C カリス・フィリアス 秘めたる剣持つ聖王子
73 C クレハ セイランの巫女
74 C ゼクティ・アイン ベイガルドの人造生命体
75 C ゼクティ・アイン 皇帝親衛隊ヴァイスクロイツ隊長
76 C トライハルト 黄金の心剣皇帝
77 C キルレイン 吹雪の精霊使い
78 C ジード 黒雷の魔剣士
79 C セレスティア 久遠の森の詠み手
80 C ゼロ 世界を見守るもの
81 RR アリシア・メルキオット 偵察兵
82 RR イサラ・ギュンター 戦車操縦手兼整備士
83 RR セルベリア・ブレス 若き女指揮官
84 RR アリシア&ウェルキン 愛しい気持ち
85 R ウェルキン・ギュンター ガリアの英雄
86 R マクシミリアン 帝国軍 ガリア方面軍総司令官
87 R セルベリア・ブレス マクシミリアンの懐刀
88 R エーデルワイス号 2人の父が遺した高性能戦車
89 U ロージー 突撃兵
90 U ラルゴ・ポッテル 対戦車兵
91 U エレノア・バーロット 義勇軍中隊長
92 U ファルディオ・ランツォート 義勇軍 第1小隊隊長
93 C ウェルキン・ギュンター 軍人らしくない義勇軍小隊長
94 C アリシア・メルキオット 第7小隊のヒロイン
95 C イサラ・ギュンター 天性の技術者
96 C ロージー 元酒場の歌姫
97 C ラルゴ・ポッテル 第一次大戦からの古参兵
98 C エレノア・バーロット 元優秀な狙撃兵
99 C コーデリア姫 ヴァルキュリアの末裔
100 C マクシミリアン 人造ヴァルキュリア
さて、お役に立てれば幸いなり。
Cross Days 攻略(2010/04/06)
2010年4月6日 ゲームさて、Cross Daysをプレイしていって、
攻略ルートをいくつか。
今回はどうやら、第二話の選択肢が第三話に影響されるようで、
ひょっとしたら、第一話が第四話に影響したりとかがあるかも。
School Days では、一つの話が独立で、
その中での選択肢のみでサブタイトルが決定しておりました。
画面上部に、言葉と世界との間のポイントが表示されていて、
それが選択肢で変動するので分かりやすかったです。
で、必ず第二話~第六話(最終話)まであるという状態。
Summer Daysでは、四話構成で、
画面上部に刹那ポイントが表示されていました。
これによって、選択肢以外に各チェックポイントで分岐が発生して、
場合によっては第一話で終わったりすることもありました。
今回のCross Daysでも刹那ポイントのような、
路夏ポイントがあるのでしょうけど、表示はされません。
攻略本が出るか、データ解析できる技術が無ければ、
判別できないでしょう。
と、いうわけで、第三話でのフローチャート左上の方のED紹介。
第二話
模擬喫茶 → インターネットカフェ? → 女バスの部長の事 →
黒田に言ってもらう → (時間切れ) →
ここまで行くと、スイーツおおはらで、花山院先輩と一緒に、
二条葉音と大隈二喜に会えます。
ここからのルートで4種類行けます。
1.
だったら? → 第二話「公認」
第三話開始 → 合ってるけど → 憧れますよ →
路夏を探しに → 本当だよ →
最終話「闇に堕ちる」
2.
だったら? → 第二話「公認」
第三話開始 → 合わないよ → 軽蔑しますよ →
伊藤を探しに → 本当だよ → 好きだよ →
最終話「すべてあきらめて」
3.
違う! → いない → 第二話「公認」
第三話開始 → 合ってるけど → 憧れますよ →
路夏を探しに → 本当だよ → 正直引いた →
最終話「差し出した手をとって」
4.
違う! → いない → 第二話「公認」
第三話開始 → 合ってるけど → 憧れますよ →
路夏を探しに → 本当だよ → 好きだよ →
最終話「嘘と真実を重ねて」
ルートの1つを示しているだけなので、途中の選択肢を変えても、
たどり着けます。
ここでの大きな分岐は、第二話での(だったら? 違う!)と、
第三話冒頭の(合ってるけど 合わないよ)
というところかと思われ。
それでは今日はこの辺りで。
攻略ルートをいくつか。
今回はどうやら、第二話の選択肢が第三話に影響されるようで、
ひょっとしたら、第一話が第四話に影響したりとかがあるかも。
School Days では、一つの話が独立で、
その中での選択肢のみでサブタイトルが決定しておりました。
画面上部に、言葉と世界との間のポイントが表示されていて、
それが選択肢で変動するので分かりやすかったです。
で、必ず第二話~第六話(最終話)まであるという状態。
Summer Daysでは、四話構成で、
画面上部に刹那ポイントが表示されていました。
これによって、選択肢以外に各チェックポイントで分岐が発生して、
場合によっては第一話で終わったりすることもありました。
今回のCross Daysでも刹那ポイントのような、
路夏ポイントがあるのでしょうけど、表示はされません。
攻略本が出るか、データ解析できる技術が無ければ、
判別できないでしょう。
と、いうわけで、第三話でのフローチャート左上の方のED紹介。
第二話
模擬喫茶 → インターネットカフェ? → 女バスの部長の事 →
黒田に言ってもらう → (時間切れ) →
ここまで行くと、スイーツおおはらで、花山院先輩と一緒に、
二条葉音と大隈二喜に会えます。
ここからのルートで4種類行けます。
1.
だったら? → 第二話「公認」
第三話開始 → 合ってるけど → 憧れますよ →
路夏を探しに → 本当だよ →
最終話「闇に堕ちる」
2.
だったら? → 第二話「公認」
第三話開始 → 合わないよ → 軽蔑しますよ →
伊藤を探しに → 本当だよ → 好きだよ →
最終話「すべてあきらめて」
3.
違う! → いない → 第二話「公認」
第三話開始 → 合ってるけど → 憧れますよ →
路夏を探しに → 本当だよ → 正直引いた →
最終話「差し出した手をとって」
4.
違う! → いない → 第二話「公認」
第三話開始 → 合ってるけど → 憧れますよ →
路夏を探しに → 本当だよ → 好きだよ →
最終話「嘘と真実を重ねて」
ルートの1つを示しているだけなので、途中の選択肢を変えても、
たどり着けます。
ここでの大きな分岐は、第二話での(だったら? 違う!)と、
第三話冒頭の(合ってるけど 合わないよ)
というところかと思われ。
それでは今日はこの辺りで。
Cross Days 攻略(2010/04/05)
2010年4月5日 ゲームVSとかで遊びつつもCross Daysで遊んでいての攻略をちょっとだけ。
コトノハサマが見れたのと、
勇気くんの服のサイズが155cmだということがわかったので、
そこを見れるルートを。
フローチャートで、上側の第四話に行きます。そこから
反省などするものか → 反省してます → 泰介についていく →
断る → 桂を助けなくちゃ → (時間切れ)
で、最終話「姉」に辿り着きます。
ちなみに、今のところ達成率69%です。
コトノハサマが見れたのと、
勇気くんの服のサイズが155cmだということがわかったので、
そこを見れるルートを。
フローチャートで、上側の第四話に行きます。そこから
反省などするものか → 反省してます → 泰介についていく →
断る → 桂を助けなくちゃ → (時間切れ)
で、最終話「姉」に辿り着きます。
ちなみに、今のところ達成率69%です。